1. COGNITIVO (OBJETIVO):
1.1. Oferecer o domínio de ferramentas capazes de lidar com os desafios da economia do conhecimento, caracterizada pela larga capacidade de produção e oferta de oportunidades.
2. OPERACIONAL
2.1. 100 PESSOAS
2.1.1. 20 Grupos.
2.1.1.1. cada grupo com 05 alunos.
2.2. 05 Temas: (Apresentação de soluções e idéias de projetos e ações).
2.2.1. Intra-empreendedorismo e Expansão Pessoal. (Pessoal). A
2.2.1.1. Maior conhecimento e despertar para as atitudes pessoais de poder pessoal e desenvolvimento.
2.2.1.2. Dor/Problemática:
2.2.1.2.1. Como Posso Melhorar Minha Capacidade de Resolução de Problemas e Resiliência Produtiva?
2.2.1.3. Grupos A, B, C e D.
2.2.2. Mídias Sociais e Oportunidades. (Social). B
2.2.2.1. Ampliação dos conhecimentos para posicionamento social e construção da sua autoridade digital.
2.2.2.2. Dor/Problemática:
2.2.2.2.1. Quais as Oportunidades que Podemos Obter com as Mídias Sociais?
2.2.2.3. Grupos E, F, G e H.
2.2.3. Comunicação Lúdica e Evolução Humana. (Espiritual). C
2.2.3.1. Desenvolvimento consciencial da mentalidade (mindset) progressiva, da arte (estética) e de conexão interna com a transcendência.
2.2.3.2. Dor/Problemática:
2.2.3.2.1. Como a Arte e a Comunicação Podem nos Ajudar a Superar os Desafios da Vida?
2.2.3.3. Grupos I, J, L e M
2.2.4. Empreendedorismo Digital e Desafios. (Profissional). D
2.2.4.1. Conhecimento da importância da construção da sua personalidade profissional (negócios) e o potencial de escala de crescimento.
2.2.4.2. Dor/Problemática:
2.2.4.2.1. Quais os Maiores Desafios na Era Digital para Profissionais e Empresas?
2.2.4.3. Grupos N, o, P e Q
2.2.5. Comércio global e novas tendências. (Financeiro). E
2.2.5.1. Despertar para as grandiosas possibilidades de mercado e dinheiro com o comércio eletrônico e suas mudanças na sociedade empresarial.
2.2.5.2. Dor/Problemática:
2.2.5.2.1. Como podemos Surfar Nessa Nova Onda do Comércio Eletrônico e Gerar Renda Pela Internet?
2.2.5.3. Grupos R, S, T e U.
2.3. 02 Dias.
3. ATITUDINAL
4. ESTRUTURA
4.1. PARCERIAS
4.2. ATIVIDADES CHAVE
5. ENCONTRO/MODUS OPERANDI
5.1. Grandes Desafios, Grandes Idéias
5.1.1. Atividade 01 - Apresentação de 01 filme e dinâmica. Objetivo: Observação de tudo o que acontece ao seu redor. Jogo das Observações: Minhas observações e percepções individuais - Em grupo.
5.1.2. Atividade 02 - Decifrando Problemas - Usando o Mapa Mental. Desenho no flip shart com post its.
5.1.3. Atividade 03 - Conhecendo o Design Thinking - Atividade 04 - Aplicando na Prática - O Ciclo da Descoberta: QUADRO: Escolha um Desafio: O QUE A SUA EQUIPE SABE SOBRE O DESAFIO? IDÉIAS E OPORTUNIDADES: RESTRIÇÕES E BARREIRAS. (Pesquisa preliminar exploratória para entendimento do contexto): IDENTIFIQUE FONTES DE INSPIRAÇÃO: IDENTIFIQUE LUGARES DE INSPIRAÇÃO: (Quem são as pessoas envolvidas no tema? que especialistas vcs querem encontrar? Olhar para contextos e pontos de vista diferentes): TRABALHAR O ROTEIRO DE PESQUISA: (O que vc precisa aprender?): FAÇA A PESQUISA DESK: (Internet e outras fontes de dados): Modelo de Persona.
5.1.4. Curva de Experiência do Usuário.
5.2. Experimentação e Evolução
5.2.1. Atividade - 01 - IDEAÇÃO - GERANDO IDÉIAS CONSTRUTIVAS - Brainstorming.
5.3. Transformando Idéias em Negócios
5.3.1. Preenchimento do Canvas
5.4. Grandes Idéias, Grandes Vencedores
5.4.1. Resultado dos vencedores e entrega da premiação.
6. DESAFIOS PARA IMPLEMENTAÇÃO:
6.1. Criar ferramenta para validação das idéias que irão para a prototipagem (filtro).
6.1.1. Marcelo
6.2. Definir modelo do canvas e modelo de geração da persona.
6.2.1. Marcelo