Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Design patterns создатель Mind Map: Design patterns

1. Creational

1.1. B

1.1.1. Builder

1.1.1.1. Позволяет создавать сложные объекты пошагово. Строитель даёт возможность использовать один и тот же код строительства для получения разных представлений объектов. Можно использовать директора, который будет задавать порядок шагов строительства, а строитель — выполнять их.

1.1.1.1.1. Пример из жизни:

1.2. A

1.2.1. Abstract Fabric

1.2.1.1. позволяет создавать семейства связанных объектов, не привязываясь к конкретным классам создаваемых объектов.Клиентский код должен работать как с фабриками, так и с продуктами только через их общие интерфейсы. Это позволит подавать в ваши классы любой тип фабрики и производить любые продукты, ничего не ломая

1.3. P

1.3.1. Prototype

1.3.1.1. позволяет копировать объекты, не вдаваясь в подробности их реализации. Он вводит общий интерфейс для всех объектов, поддерживающих клонирование. Это позволяет копировать объекты, не привязываясь к их конкретным классам. Обычно такой интерфейс имеет всего один метод clone();

1.4. F

1.4.1. Factory method

1.4.1.1. Определяет общий интерфейс для создания объектов в суперклассе, позволяя подклассам изменять тип создаваемых объектов. предлагает создавать объекты не напрямую, используя оператор new, а через вызов особого фабричного метода. Не пугайтесь, объекты всё равно будут создаваться при помощи new, но делать это будет фабричный метод

1.5. S

1.5.1. Singleton

1.5.1.1. гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа. Конструктор private, методы статические

2. Structured

2.1. B

2.1.1. Bridge

2.2. A

2.2.1. Adapter

2.3. P

2.3.1. Proxy

2.3.1.1. Позволяет подставлять вместо реальных объектов специальные объекты-заменители. Эти объекты перехватывают вызовы к оригинальному объекту, позволяя сделать что-то до или после передачи вызова оригиналу. (Платёжная карточка — это заместитель пачки наличных).

2.4. F

2.4.1. Facade

2.5. F

2.5.1. Flyweight

2.6. C

2.6.1. Composite

2.7. D

2.7.1. Decorator

3. Behavior

3.1. C

3.1.1. Chain of Responsibility

3.2. C

3.2.1. Command

3.3. O

3.3.1. Observer

3.4. M

3.4.1. Mediator

3.5. M

3.5.1. Memento

3.6. I

3.6.1. Iterator

3.7. T

3.7.1. Template method

3.8. S

3.8.1. State

3.9. S

3.9.1. Strategy

3.10. V

3.10.1. Visitor

3.11. G

3.11.1. Gateway