Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Retention + $ plan создатель Mind Map: Retention + $ plan

1. Retention

1.1. Часть старой инфы

1.1.1. Закупки

1.1.1.1. Как закупать только пиздатых и меньше закупать плохих?

1.1.1.2. Рекламные креативы

1.1.1.2.1. Отвечают ли они действительности?

1.1.1.3. Источники закупок

1.1.1.3.1. Где пиздатые закупки?

1.1.1.3.2. Где плохие закупки? И почему?

1.1.1.4. Целевая аудитория

1.1.1.4.1. Какая аудитория лучше у нас удерживается из закупленной?

1.1.1.5. Привязаны ли наши кампании к победам и поражениям?

1.1.1.5.1. В лучшие дни выкручиваем, а в худшие приостанавливаем наоборот

1.1.2. Что узнать про Retention?

1.1.2.1. Почитать

1.1.2.1.1. 9 Tactics to Fix Your User Retention

1.1.2.1.2. The What, When, and Why of User Retention

1.1.2.1.3. Measuring user retention

1.1.2.1.4. 6 Customer Retention Strategies & Tips for Low Churn [+Definition]

1.1.2.1.5. https://www.intercom.com/resources/guides/customer-retention

1.1.2.1.6. Reading list: Advice for customer retention | Inside Intercom

1.1.2.1.7. Support Strategies That Drive Better Retention | Inside Intercom

1.1.2.1.8. How Cohort Analysis Improves Retention [Through Visualization]

1.1.2.1.9. Retain customers that are slipping away

1.1.2.1.10. Customer Retention Software

1.1.2.2. Посмотреть / Послушать

1.1.2.2.1. Retention Strategies Across Every Stage | User Retention Bootcamp - Class 2

1.1.2.2.2. Boost User Retention with Behavioral Insights (Google I/O '17)

1.1.2.2.3. Customer retention is the new conversion | Inside Intercom

1.1.2.2.4. Школа медиаменеджеров - лекция про маркетинг

1.1.3. A-ha moment

1.1.3.1. Скролл новости

1.1.3.1.1. Влияет?

1.1.3.1.2. Что можно и нужно сделать?

1.1.3.2. Заход в новость

1.1.4. Как выходить на связь с теми, кто ушел?

1.1.4.1. e-mail с авторизованными

1.1.4.2. Рассылка таргетированных пушей

1.1.5. Установка -> первый заход

1.1.5.1. Сколько людей, которые поставили пап, но не зашли в него? Как им напомнить о нас?

1.1.5.2. Пуши (Актуально для андроида скорее)

1.1.5.2.1. Можем ли мы слать пуши до первого захода в приложение?

1.1.6. Retention 7 day

1.1.6.1. Рисерчи

1.1.6.1.1. Юзеры, оставившие негативный фидбек - они ушли или остались?

1.1.6.1.2. Каздев

1.1.6.2. Поиск a-ha moment

1.1.7. Retention 14-21 day

1.1.8. Плато

1.1.8.1. Почему юзеры с нами остаются? В чем находят ценность? (a-ha moment)

1.1.8.2. Удаления приложения после поражений растут - что мы можем с этим сделать?

1.1.8.2.1. Позитивный фон?

1.2. Проблемы

1.2.1. Много лишнего

1.2.2. Не очень хорошо загружаемся

1.2.3. Серверные ошибки

1.3. Старт

1.3.1. Онбординг

1.3.1.1. Быстрый

1.3.1.2. Медленный

1.3.2. Показать лучшее сразу

1.4. Retention 0-1 day

1.4.1. Рисерчи

1.4.1.1. Рисерч: воронка первой сессии

1.4.1.1.1. 100% зашли

1.4.1.1.2. 81-82 дошли до фида (скорость загрузки?)

1.4.1.1.3. 50-60% скролят фид (в iOS 36%, но там мало народу)

1.4.1.1.4. 25% (iOS 15%) открывают новость

1.4.1.2. Рисерч: CusDev / UX с юзерами, которые не использовали наш продукт

1.4.1.3. retention по локалям

1.4.1.3.1. Есть ли аномальные выбросы в удержании на разных локалях?

1.4.1.4. Retention по сервисам

1.4.1.4.1. Мы давно измеряли все, нужно еще раз попробовать понять, где просадка в ретеншене сервисов между новыми приложениями и минскими

1.4.1.5. retention по гео

1.4.1.5.1. Какие его хорошо переоформят, а какие нет? Почему?

1.4.1.6. Retention по клубам

1.4.1.6.1. Какой клуб самый крутой, а какой самый плохой по удержанию?

1.4.1.7. Маркеры удержания в первую сессию

1.4.1.7.1. Как удерживаются пользователи, которые скроили ленту?

1.4.1.7.2. Как удерживаются пользователи, открывшие 1-2 поста за сессию

1.4.1.7.3. Как удерживаются пользователи, зашедшие в первую сессию в расписание матчей?

1.4.1.7.4. Как удерживаются пользователи, изучившие подробно приложение?

1.4.2. Интерфейс

1.4.2.1. Гипотеза: Людям не нравится наш новый дизайн

1.4.2.2. Гипотеза: новый интерфейс больше захвламлен

1.4.2.2.1. Рекламы больше

1.4.2.2.2. Добавили промо-блоки

1.4.3. Контент

1.4.3.1. Гипотеза: людям не нравится контент

1.4.3.1.1. Нехронологическая лента

1.4.4. Скорость загрузки

1.4.4.1. Гипотеза: скорость загрузки на холодном старте влияет на удержание пользователей

1.4.5. Поддержка / помощь / подсказки

1.4.5.1. Приоритетная поддержка

1.4.5.1.1. Сколько обращаются в спорт новички? Как быстро им отвечают?

1.4.5.1.2. Саппорт в чатрумах (?)

1.4.5.2. Управляемый приветственный тур

1.4.5.2.1. Показать важные элементы приложения с подсказками

1.4.5.2.2. Тур можно начать, а можно скипануть

1.4.5.2.3. Если захочется пройти потом - сделать раздел в настройках

1.4.5.3. Новостная рассылка про нас?

1.4.5.3.1. Дать больше личного на старте и привязать к себе

1.4.6. Пуши

1.4.6.1. Изменилась ли доля юзеров, подписывающихся на наши пуши в сравнении с минской версией?

1.4.6.2. Стали ли лучше ходить пуши в сравнении с минском?

1.5. Триггеры

1.5.1. Какие внешние триггеры приводят пользователя в продукт?

1.5.1.1. Внутренние

1.5.1.1.1. JTBD

1.5.1.2. Внешние

1.5.1.2.1. Пуши

1.5.1.2.2. Матчдэй

1.5.1.2.3. Контент

1.5.1.2.4. Рассылка

1.5.1.2.5. Статистика

1.5.2. В каких ситуация/обстоятельствах пользователь должен воспользоваться продуктом?

1.5.2.1. JTBD

1.5.3. Как часто они возникают?

1.5.4. Где возникают? В какое время?

1.5.5. Какие эмоции и внутренние ощущения возникают у пользователя перед тем, как воспользоваться продуктом?

1.5.6. Как часто они возникают?

1.5.7. Как мы можем провязать для человека триггеры и продукт?

1.5.8. Какие есть доп возможности для создания триггеров?

1.6. Действия

1.6.1. Какие есть пути от возникновения триггера до места получения награды

1.6.1.1. Какие есть? Действия в продукте?

1.6.1.1.1. Чтение новостей

1.6.1.1.2. Просмотр матч центра

1.6.1.1.3. Написание сообщений

1.6.1.1.4. Чтение чата и комментов

1.6.1.1.5. Просмотр статистики

1.6.2. С какими сложностями юзеры столкнутся по пути?

1.6.3. Можно ли упростить путь?

1.6.4. Есть ли более короткий путь к цели?

1.6.5. Насколько хорошо адаптирован продукт к каждому из возможных кейсов использования?

1.6.6. Какие сомнения могут возникнуть у юзера на каждом из шагов воронки?

1.6.7. Можем ли мы где-то помочь юзеру в вопросах выше?

1.6.8. Что может ограничивать ваших юзеров (время, усилия, соц ограничения, обстановка, продукт)

1.6.9. Какие когнитивные хаки мы можем применить?

1.7. Награды

1.7.1. Что в продукте является наградой в широком смысле слова?

1.7.2. Найди все награды, даже самые неочевидные

1.7.3. Насколько эти награды значимы для пользователей?

1.7.4. Какие типы наград есть? (социальные, трофеи, внутренние) Есть ли там место другим типам наград?

1.7.5. Насколько велика вариативность опыта использования вашего продукта?

1.7.6. Что обеспечивает новизну и переменчивость в продукте?

1.7.7. Почему продукт не надоест пользователю спустя 30 дней?

1.7.8. Как отличается награда и опыт взаимодействия с продуктом спустя 1 день, спустя 7 дней, спустя 30 дней?

1.7.9. Насколько награда удовлетворяет потребность пользователя?

1.8. Инвестиции

1.8.1. Какие инвестиции есть в вашем продукте?

1.8.2. Какие вложения делает пользователь при использовании продукта, которые повышают вероятность того, что он вернется?

1.8.3. Как это происходит? В какой момент?

1.8.4. Есть ли возможность задействовать другие инвестиции в вашем продукте?

1.9. Создание новых триггеров

1.9.1. Какие триггеры закладываются в процессе использования продукта?

1.9.2. Как быстро срабатывают эти тригерры?

1.9.3. Есть ли триггеры, рассчитанные на разные временные интервалы (час, день, неделя, месяц)

1.9.4. Есть ли способ уменьшить время срабатывания краткосрочных триггеров? (Чем чаще пользователь приходит в продукт, тем быстрее формируется привычка)

1.9.5. Какие еще триггеры можно создать на этапе действия или инвестиции?

1.9.6. Какие интеграции со сторонними сервисами помогут создать возможности для новых триггеров

2. Programmatic

2.1. Подключение новых сеток

2.1.1. iOS

2.1.2. Android

2.2. Оптимальное расположение рекламы

2.3. Prebid Server

2.3.1. Рисерч

2.3.2. Оценка

2.3.3. Экономика внедрения

2.4. Rewarded-видео

2.4.1. Геймификация продукта

3. Привлечение

3.1. Текущие источники трафика (платного)

3.1.1. Какие есть

3.1.2. Какое состояние по метрикам и объемам

3.1.3. Адаптация трафика

3.1.3.1. Эксперименты со страницей в сторах

3.1.3.2. Эксперименты с рекламными креативами

3.2. Новые источники трафика (платного)

3.2.1. Найти 3+ источника трафика

4. Активация

4.1. Воронка первой сессии

4.2. Онбординг

5. Betting

6. PayWall

6.1. Эксперимент

6.2. Упаковка финального предложения для юзеров с ценой (с Даней Т.)

6.3. Внедрение

6.3.1. Как сделать

6.3.2. Как поддерживать

7. Tech

7.1. Tech + Product

7.1.1. Качество пушей

7.1.2. Скорость работы приложения

7.2. Ускорение TTM

7.2.1. Приоритизация

7.2.2. Фокус

7.2.3. Релиз

8. Удержание

8.1. Удовлетворенность?

8.1.1. Опросники качества

8.1.2. Замеры по конкретным фичам

8.2. Готовые большие гипотезы

8.2.1. Тик-ток эксперимент

8.2.2. Общефутбол

8.2.3. Автоматические фиды

8.2.4. Улучшение статистики

8.2.5. Main news?

8.2.6. Отдельные пуши для новых юзеров

8.3. Поиск новых больших гипотез

8.3.1. Провести брейншторм

8.4. Доработка староо функционала

8.4.1. Статистика

8.4.2. Main news

9. Отток

9.1. Разослать пуши по тем, кто не пользуется продуктом больше недели

9.1.1. Зачем - возможно часть вернем

9.2. Сделать анкету для тех, кто перестал пользоваться продуктом

9.2.1. Зачем - поймем основные причины ухода