16 metodologías que todo profesor debe conocer.

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1. Aprendizaje clásico

1.1. Consiste: en que los alumnos deben escuchar al profesor y realizar una serie de ejercicios y generalización.

1.1.1. La podemos implementar por medio de la participación de el alumnado, que ellos den la clase y sea de manera experimental y dinámica.

2. Aprendizaje cooperativo

2.1. consiste en un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje.

2.1.1. podemos implementar está metodología creando grupos diversos y haciendo cambios, para que aprendan a cooperar, compartir y convivir unos con otros, valorando sus diferencias.

3. Gamificación

3.1. consiste en técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

3.1.1. realizar juegos basándonos en los contenidos, para que la clase sea de manera más dinámica, divertida y el aprendizaje se adquiere de manera efectiva.

4. Aprendizaje diálogo

4.1. consiste en la consecuencia de un diálogo en el que diferentes personas dan argumentos basados en pretensiones de validez y no de poder.

4.1.1. Se debe implementar de manera diaria, es importante conocer a nuestros estudiantes, orientales y apoyarles en lo que necesiten. Hacerles entender cuando se equivocan y cuando tienen la razón.

5. Aprendizaje basado en problemas

5.1. Consiste en desarrollar habilidades transferibles, es decir, competencias que pueden ser utilizadas en una u otra área de la vida, en una u otra disciplina académica y en uno u otro problema que encontremos en nuestra vida diaria.

5.1.1. Se implementa explotando el potencial de esas habilidades y destreza y mejorando aquellos que requieren de más apoyo.

6. Educación emocional

6.1. consiste en potenciar el desarrollo de las competencias emocionales como elemento esencial del desarrollo humano, con objeto de capacitarle para la vida y con la finalidad de aumentar el bienestar personal y social

6.1.1. podemos implementarlo enseñando a nuestros chicos a controlar las emociones, a reconocer cada una de ella por medio de actividades que conlleven a la misma.

7. Aprendizaje globalizado

7.1. Consiste en establecer relaciones entre los conocimientos previos que ya tiene el niño con los nuevos aprendizajes.

7.1.1. Se puede implementar haciendo actividades que guarden relación con los conocimientos ya adquiridos, pero que pasen a ser un poco más complejos.

8. Comunidades virtuales de aprendizaje

8.1. Consiste en personas que comparten unos valores e intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o asincrónicas.

8.1.1. Esté es un aprendizaje que en estos mismos instantes nos vemos reflejados a la realidad, puesto que, con el COVID-19, los chicos dan sus clases de manera virtuales al igual que los docentes.

9. Diseño universal de aprendizaje

9.1. consiste en dirigir sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial.

9.1.1. Este diseño lo implementamos en la educación especial con nuestros chicos, puesto que, tenemos que hacer accesible todo lo referente a los académico, como los contenidos, recursos, etc

10. Aprendizaje basado en proyectos

10.1. Consiste en: que los alumnos adquieran conocimiento a través de los proyectos y los pongan en práctica en la vida real.

10.1.1. podemos implementarlo haciendo en el caso de educación especial, en actividades de rutina diaria, para logren más independencia.

11. Aprendizaje- Servicio

11.1. consiste en que tanto el docente como los alumnos muestren compromiso por lo que hacen.

11.1.1. podemos implementarlo, en este caso dejando que ambos elementos permitan una relación participativa en equipo valorando el trabajo de cada uno.

12. Aprendizaje por contrato

12.1. metodología de enseñanza-aprendizaje en la que existe un discurso o “contrato” entre profesor y alumno como resultado del conjunto de códigos y pactos, tanto implícitos como explícitos, que regulan los comportamientos, interacciones y relaciones de los docentes y el alumnado.

12.1.1. podemos implementarla manteniendo una buena comunicación con nuestros alumnos, escuchándoles y apoyándoles. Siempre y cuando se cumplan reglas y normas por ambas partes.

13. Aprendizaje basado en el pensamiento

13.1. permite a los estudiantes desarrollar habilidades como el pensamiento independiente, la capacidad comunicativa, la toma de decisiones, el razonamiento, la escucha activa, la empatía, la metacognición y la recopilación de datos a través de los sentidos.

13.1.1. podemos implementarla con el uso de actividades como mapa conceptuales, resolución de problemas y otros.

14. Aprendizaje basado en competencias

14.1. consiste en en la demostración de los resultados de aprendizaje deseados como el centro del proceso de aprendizaje del estudiante.

14.1.1. Se implementa cada vez que los chicos logran avances, para que ellos observen que no fue un impedimento hacer realidad esa meta.

15. Aprendizaje basado en retos

15.1. consiste en involucrar activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.

15.1.1. Se pueden implementar actividades que conlleven a que los alumnos salgan de su zona de confort, participando de manera cooperativa con sus pares, respetando su entorno.

16. Aprendizaje basado en el juego

16.1. consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos.

16.1.1. Se implementa utilizando herramientas como computadoras, tablet y otras TIC.