El impacto de los videojuegos en la sociedad

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1. Anuncios publicitarios de empresas externas para aparecer en los videos o transmisiones

2. Osman Sebastián Meléndez Portugal - U20201A554

3. ¿Cómo funciona el trabajo de los youtubers y streamers de videojuegos?

3.1. Crear y compartir videos

3.1.1. Plataformas principales

3.1.1.1. Youtube

3.1.1.1.1. Plataforma más conocida a nivel mundial

3.1.1.1.2. Creador de youtube de videojuegos : Willyrex

3.1.1.2. Twitch

3.1.1.2.1. Plataforma que se usa exclusivamente para stremear ,ya que la más optima para esta acción

3.1.1.2.2. creador de contenido de Twich: Ninja Twitch

3.1.1.3. Facebook gaming

3.1.1.3.1. Plataforma de stream que día a día se esta haciedno más conocida en el ambito

3.1.1.3.2. Creador de contenido de facebook : Lolito Lolito Fdez

3.2. ¿Que hace un yotuber o streamer de videojuegos?

3.2.1. Se dedica a crear y compartir videos o hacer directos centrados en los videojuegos en la platafroma donde se sienta más comodo

3.3. ¿Como se gana dinero?

3.3.1. Donaciones de la audiencia

3.3.1.1. https://www.youtube.com/watch?v=LE4R_gwMDfk

3.3.2. Contrato con la plataforma

3.3.3. Colaboraciones con empresas de videojuegos

3.3.3.1. Willyrex – THE LAST OF US REVISITADO Episodio 3 | PlayStation España

3.3.4. Codigo de creadores de contenido en las tiendas de los juegos

4. ¿Por qué los videojuegos son importantes en la educación?

4.1. Beneficios

4.1.1. Estimula

4.1.1.1. La creatividad

4.1.1.2. El trabajo en equipo

4.1.1.3. La estrategia y el liderazgo

4.1.2. Reduce el estrés

4.2. Videojuegos en las aulas

4.2.1. El alumno utiliza las TIC

4.2.1.1. Obteniendo mayor autonomía

4.2.1.2. Aprendiendo la alfabetización digital y audiovisual

4.2.2. Aprendizaje innovador

4.2.2.1. Llega a ser un recurso para el docente

4.2.2.2. Soft-skills

4.2.2.2.1. Resolución de problemas

4.2.2.2.2. Superación de retos

4.2.2.3. Aprendizaje inmerso

4.2.2.3.1. Vivencia

4.2.2.3.2. Experiencia

4.2.2.3.3. Toma de decisiones

4.2.2.4. Aprendizaje complejo

4.2.2.4.1. Edu-tainment

4.2.3. Incrementa la motivación

4.2.3.1. Logrando captar y mantener su interés por aprender

4.2.3.2. Potencia la perseverancia

4.2.4. Desarrollo cognitivo

4.2.4.1. Atención

4.2.4.2. Concentración

4.2.4.3. Memoria

4.2.4.3.1. Retiene y almacena información

4.3. Perjuicios

4.3.1. Los videojuego en casa

4.3.1.1. posen violencia

4.3.2. Problemas físicos o visuales

4.3.2.1. Demasiado tiempo de estar sentado frente a una pantalla afecta

4.3.2.1.1. Sin una posición correcta produce joroba

4.3.2.1.2. La vista

4.3.3. Desarrolla adicciones a nuevas tecnologías

4.3.3.1. .

4.3.4. Posibles soluciones

4.3.4.1. Por parte de los padres

4.3.4.1.1. Ser exigente con los tiempos

4.3.4.1.2. Vigilar conductas adictivas

4.3.4.2. Por parte de docente

4.3.4.2.1. Escoger solo videojuegos educativos

4.3.4.2.2. Poner normas

5. Raphael Flores Paniagua U202015657

6. Enzo Mosayhuate

7. Victor Crisóstomo

8. ¿Por qué los videojuegos pueden llegar a ser adictivos para los jóvenes?

8.1. ¿Cómo identificar?

8.1.1. Focalización

8.1.1.1. Cuando jugar se convierte en los más importante

8.1.1.1.1. dominando

8.1.1.2. Por ejemplo

8.1.1.2.1. A pesar que la persona no juegue, pensará en este.

8.1.2. Modificación del Estado de Ánimo

8.1.2.1. Referencia a la experiencia del sentimiento de tranquilidad

8.1.3. Tolerancia

8.1.3.1. Aumento de la cantidad de tiempo pasado online

8.1.4. Síntomas de Abstinencia

8.1.4.1. Sentimientos y efectos físicos desagradables

8.1.4.1.1. cuando el juego es interrumpido

8.1.5. Conflicto

8.1.5.1. Problemas ocasionados por haber dedicado demasiado tiempo a los videojuegos

8.1.5.1.1. Por ejemplo

8.1.6. Recaída

8.1.6.1. tendencia a restablecer patrones de juego o repetirr

8.1.6.1.1. Así se restauran después de periodos de abstinencia

8.2. Enfermedades

8.2.1. ejemplo

8.2.1.1. Hikikomoris

8.2.1.1.1. ¿Qué es?

8.2.1.1.2. Causas

8.3. Adicción

8.3.1. Sinónimo

8.3.1.1. Dependendia

8.3.2. Causas

8.3.2.1. Depresión

8.3.2.2. Ansiedad

8.3.2.2.1. los videojuegos

8.3.2.3. Sentimiento de soledad o perdida

8.3.3. Los videojuegos

8.3.3.1. les ofrecen

8.3.3.1.1. un sentido de

9. ¿De qué manera los videojuegos afectan la conducta de los niños y adolescentes?

9.1. Contexto

9.1.1. Lo atractivo de los videojuegos

9.1.1.1. Presentan un reto o desafío

9.1.1.1.1. buscando un objetivo

9.1.1.2. Satisfacen la necesidad de ser competente

9.1.1.2.1. Ejemplos:

9.1.1.3. Gran polémica que causan

9.1.1.3.1. acerca de su

9.1.2. Los adolescentes y niños

9.1.2.1. la población que mas usa

9.1.2.1.1. fomentó

9.2. Efectos negativos

9.2.1. Descuido academico

9.2.1.1. al preferir

9.2.1.1.1. los videojuegos

9.2.2. Aislamiento

9.2.2.1. ya que no estimula

9.2.2.1.1. la interacción con otras personas

9.3. Efectos postivos

9.3.1. Prevención de obesidad

9.3.1.1. Videojuegos activos

9.3.1.1.1. porque estos

9.3.2. Mejora en los patrones de atención visual

9.3.2.1. al momento de buscar un objetivo

9.3.2.1.1. Mejor distribución de atención en un campo visual

9.3.2.1.2. Mejora en el tiempo para recuperar atención visual

9.3.2.1.3. Mayor cantidad búsqueda de objetivos simultáneamente

10. ¿Porque los juegos en la actualidad son considerados deportes electrónicos?

10.1. Tambien conocido como EASports

10.1.1. Definición

10.1.1.1. Son competiciones de videojuegos con equipos profesionales o jugadores individuales

10.1.1.1.1. Cual es el salario de los jugadores profesionales?

10.1.1.1.2. Los jugadores pueden llegar a ganar 50 mil dolares al año

10.2. La profesionalización de los jugadores

10.3. Estadísticas del crecimiento de la audiencia en los últimos años

10.3.1. .

10.3.1.1. Se pronostica que los ingresos de EASporta los $1.1 mil millones en 2020

10.3.1.1.1. Son 495 millones de espectadores en todo el mundo

10.4. Los videojuegos no exigen el mismo requisito físico como el futbol, tenis, etc. Pero lo que lo caracteriza es el juego competitivo y los repentinos campeonatos mundiales como el que hace la FIFA con los deportes de actividad física.

11. Bibliografia: NUNEZ-BARRIOPEDRO, Estela; SANZ-GOMEZ, Yeray and RAVINA-RIPOLL, Rafael. Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Educare [online]. 2020, vol.24, n.2, pp.240-257. ISSN 1409-4258. http://dx.doi.org/10.15359/ree.24-2.12. - José Angel Cerón Hernández (2018)Esbozos para pensar al streaming de videojuegos como trabajo. Goolge Académico Recuperado de https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/58677116/UnidadSociologica1113.pdf?1553211939=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DEsbozos_para_pensar_al_streaming_de_vide.pdf&Expires=1600646190&Signature=Do0MzKj1y7Hv-0XPG~7AJCwIrhSVlwne7vuM4i8I8AaDV2D6V1DcWAhE-NJGiuJs7XZ5tj25liDuoLSeb8dloibalnkRL2aN395hY9r0VfNITjSpnd0e~70DR~KE5GdLCc-pj2dEfR36~yd1FEO3LAROaK-812G8usXIciWQKVRXa-uBKCjZ2Dh~4NmN1GXeQz8qM7u5U2ciS8o4Oog0AqHs2Wq6zlNn5FEeBsJ2tlJ9iqQqYhMOu05BsKjGxyO0fl6xQM6E7gOrycE6bTF-wayUxSRp1-eKiC1iVtxV8MXGM95kkVLgALoWrXCyqZBiYzYJMQueYw1YbIiuCg7eyA__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA - Gómez, A. P. (1995). Adicción y enfermedad: mito y realidad. Revista colombiana de Psicología, (4), 67-71. Recuperado por: https://revistas.unal.edu.co/index.php/psicologia/article/view/15907/16683 - Martínez Lanz, P, & Betancourt Ocampo, D, & González González, A. (2013). Uso de videojuegos, agresión, sintomatología depresiva y violencia intrafamiliar en adolescentes y adultos jóvenes. Revista Colombiana de Ciencias Sociales, 4(2),167-180. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/4978/497856283002.pdf - Moncada, J., & Chacón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (21),43-49. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf - Wirth, E(2020) Hikikomoris forzados por la pandemia: Síndrome de la puerta cerrada. Recuperado de https://repositorio.comillas.edu/xmlui/bitstream/handle/11531/46113/Hikikomoris.pdf?sequence=-1&isAllowed=y - Griffiths, M. D., & Beranuy, M. (2009). Adicción a los videojuegos: una breve revisión psicológica. Revista de psicoterapia, 73, 33-49. Recuperado de: https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/3855975/RP_VG_Addiction__Spanish__2009.pdf?response-content-disposition=inline%3B+filename%3DGriffiths_M_D_and_Beranuy_Fargues_M_2009.pdf&Expires=1600126688&Signature=Hj-o-N7Ykaq~E85SP8mIgwwmGcd8GEp3wcireLwBH1P9HuEX8Iuw5x5gr~u~2j4S2SKuIgKvsnEyAqiZkC8pMzfHM20Fu9tJf5lH8mkTH7Wv4VTN8O-U5nrx3oZzcr2wISblJZ8uVXVRqo13KE5lrqHX7Eva1BUVrJ00xXE9zjFfvDTpBy~jAJQZTwSGD- M1PuOtyluT14Ra~w1f6hc1LvJHw3DESHkAWVz3otrQKVurO1POqtfqQ99MnXnWyUBasVR925GagXfXW2GFj~HQjXUTmNwUKHtmIHw9EANDUQwBPBozHS~~pCm6ZTeSZ-VMwLag1L8PM63B8GD0003WfyHA__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA

12. Ximena Esther Gutierrez Lopez U202015585