Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Market-smm создатель Mind Map: Market-smm

1. О чем игра?

1.1. О чем?

1.1.1. Постараться описать в три абзаца и 600 знаков

1.1.1.1. Нам нужно представить, что это максимум, что может узнать игрок о нашей игре, что мы хотим ему сказать?

1.2. Если у нас сложная игра, стоит завести ей отдельную колонку на wikia.com или gamepedia.com

2. Игроки

2.1. Кто?

2.1.1. Написать не более пяти категорий пользователей, начиная с самой узкой и желаемой.

2.1.2. Поиск аудитории через посредников

2.1.2.1. Пресса

2.1.2.2. Реклама

2.1.2.3. Летсплееры на YouTube, Twitch и пр.

2.2. Почему должен играть?

2.3. Основные сообщения

2.3.1. - это 5-6 вещей, которые мы обязательно должны знать о нашем продукте.

2.4. Feature List (Фичалист)

2.4.1. - перечень крутых вещей, которые есть в нашей игре и которых нет у конкурентов.

2.4.1.1. Тут не нужно писать про оружие всякое, кол-во магии, и пр. Тут нужно писать про то, чем наша игра отличается. Основные сообщения не для публикации, но на их основе можно вполне сформулировать первые несколько пунктов этого списка

2.4.1.1.1. Слова в стиле "Интересный сюжет, невероятная графика, захватывающий геймплей" - не фича.

2.4.2. Должно быть около 10-12 пунктов, из которых 5-6 то, что мы хотим донести, 5-6 то, что мы хотим подчеркнуть. Дальше ни кто читать не будет

2.5. Ключевой арт

2.5.1. Картинка, которую игрок будет ассоциировать с нашей игрой

2.5.2. В добавок к ключевому арту, требуется создать логотип, в векторном формате

2.5.2.1. Черно-белое контрастное лого

2.5.2.2. Квадратное лого

2.5.2.3. Упрощённое лого (в плане цветов)

3. У маленькой команды разработчиков игры Card Hunter был успех, потому что...

3.1. Прекрасно говорящее название

3.2. Уникальный визуальный стиль, который даже без описания сообщал игрокам, что перед ними карточная игра

3.3. Анонс игры в бумажной версии

3.4. Демонстрация игры на всех недорогих выставках

3.5. Активное общение разработчиков с игроками через свой блог и твиттеры сотрудников на всех этапах разработки

3.6. Когда на старте сервера сломались, разработчики отреагировали сразу, ибо для игроков реакция важнее скорости работы

3.7. Интересная истории команды для прессы

4. Создать документ о том, кто целевая аудитория, почему она должна играть в эту игру и описать наш проект в 6 словах. Если придумаются слоганы, то лучше их оставить, они понадобятся на этапе продвижения.

5. Типы каналов:

5.1. Собственные

5.1.1. Это наш блог, фейсбук, твиттер, персональный сайт, форум игры и вообще всё, что принадлежит нам лично.

5.2. Заслуженные

5.2.1. Сайты, блоги, ютуб-каналы и другие медиа, которые пишут о нас бесплатно.

5.3. Купленные

5.3.1. Всё, куда придётся вкладывать деньги. Банеры на сайтах, перебивки в видео, развороты в журналах и пр.

6. Создать свою медиа немедленно и начать заявлять о себе уже сейчас. Twitter или просто блог, группа в ВК и пр.

6.1. Нельзя давать аудиториям пересекаться (Европа\Россия)

6.2. Если мы выходим на Steam, то с первых дней проекта нужно воспринимать форум нашей игры как основной, т.к. покупатели, скорее всего не придут на офф форум, а будут ждать ответы на площадке Valve. Это значит, что придётся дублировать новости и дискуссии минимум дважды. Один раз в основном, второй раз в Steam и т.д

6.3. ВАЖНО. На площадках вести себя как человек, а не как ведёт себя например EA. Большие корпорации не могут себе позволить бы человечными, а мы можем и это хорошо. Люди симпатизируют личностям, а не коллективам.

6.4. БЛОГ

6.4.1. это - рупор компании, игроки будут воспринимать именно так

6.5. Твиттер

6.5.1. это - краткое содержание любой информации об игре. Ссылки на блог, статью, картинки, скетчи, ролики из игры в сжатом виде.

6.5.2. - Сиюминутен, поэтому когда у нас случится что-то действительно грандиозное (первый ролик, старт предзагрузки, выход игры) - повторять новость об этом несколько раз в разное время суток\

6.6. Пресса или блогеры

6.6.1. Летсплееры

6.6.1.1. Нужно просто сделать игру крутой

6.6.1.2. Можно пообщаться с ребятами, которые играют на Twitch в мафию и пр.

6.6.2. Пресса

6.6.3. Пресса ищет не необычные жанры или механики, она ищет истории. Но пресса часто тупит и пропускает хорошие новинки такие как LoL, WoT, Minecraft. Поэтому иногда проще заказать рекламу у блогеров

6.6.4. Если мы всё таки решим обращаться в прессу, нужно помнить несколько правил:

6.6.4.1. Писать индивидуальное письмо. Мы конечно будем использовать заготовку, но нужно отослать её каждому журналисту отдельно и добавить хотя бы пару строк лично для него.

6.6.4.2. В теме письма сразу переходить к делу "Мы делаем новый ...", "Как ..., но в 2D и с космолётами".

6.6.4.3. Нужно быть конкретными в тексте - писать, что у нас и что нам нужно. Сначала рассказать немного об игре (то самое краткое описание, которые мы подготовили перед анонсом), затем сказать, чего мы хотим: упоминание на сайте, превью, статьи, розыгрыш бета-теста или визит журналиста к нам, для интервью.

6.6.4.4. В конце обязательно дать ссылки на сайт, пресс-кит и вообще лучше добавить эти ссылки в подпись

6.6.4.5. Писать по e-mail, но не нужно стеснятся напоминать журналистам о себе по другим каналам

6.6.5. Инфлюенсеры

6.6.5.1. Люди, которые выступают эдакими кураторами журналистов. Если есть возможность, стоит выявить таких ребят среди аудитории сайтов, на которые мы ориентируемся в первую очередь.

6.6.6. Амбассадоры

6.6.6.1. - наши самые преданные поклонники, которые рассказывают о вас друзьям, знакомым и прессе. И вот как с ними работать:

6.6.6.1.1. Щедро делится с ними информацией о внутренней кухне. Конечно, большие новостные поводы нужно приберечь для прессы, но обычно поклонникам игры интересны не скандалы, а рабочий процесс - как мы придумали игру, чем заняты художники и т.д

6.6.6.1.2. Не злоупотреблять доверием. Не заставлять их спамить в прессу о нашей игре, не просить бомбить метакритик хорошими обзорами. Амбассадоры любят нашу игру, но если обращаться с ними не как с людьми, а как с ресурсами, они могу превратиться во врагов.

6.6.6.1.3. Слушать их или хотя бы делать вид. А так же можно не отказываться от их помощи, но в любом случае поощрять.

6.6.6.1.4. Не слушать их, но всегда объяснять почему..

6.6.6.1.5. Мобилизировать их для помощи комьюнити. Пускай отвечают в комментариях к их статьям и отвечают на вопросы новых игроков. Мы всё равно будем давать ссылки на публикации об игре. Так что можем за одно попросить амбассадоров не только лайкать и ретвитить, но и помочь с работой в комментах.

6.6.6.1.6. Стоит попросить их говорить о нашей игре, писать о ней в СС и стримить. Не стоит им давать каких-то заготовок, пускай они сами говорят своим языком - так честнее, лучше выглядит со стороны и эффективнее.

6.7. Пресс-кит

6.7.1. Описание игры

6.7.2. Ключевые особенности в виде простого списка

6.7.3. Техническая информация (Дата выхода, требования, платформы, цена)

6.7.4. Контактная информация (e-mail, сайт, твиттер, и т.д.)

6.7.5. Подборка скриншотов (штук 8-10, без логотипов)

6.7.6. Ключевой арт

6.7.7. Все логотипы игры

6.7.8. Трейлер (как в виде ютуб-ссылки, так и в виде файла 1920*1080)

6.7.9. Это минимальный набор того, что нужно включить в пресс-кит, но если о нашей игре есть какие-то публикации, фотографии с разработки и пр - можно их туда включить

7. Ведение маркетинга

7.1. стр. 35

8. Ведение блога и соц сетей

8.1. Прикреплять к посту изображения того, над чем мы работаем.

8.1.1. Нужно Используйте скриншоты и трейлеры вашей игры

8.2. До того, как опубликовать что-либо, задайтесь вопросом: «Почему люди захотят этим поделиться?» Создавайте интересную и полезную информацию Будьте естественны: люди хотят иметь дело с людьми, а не с роботами Имейте чувство юмора. Немного юмора никогда не помешает Попытайтесь запомниться (тут юмор - снова ваш лучший помощник)

8.3. Хэш-тэги

8.3.1. #gamedev #indiedev - вот два хештега, которые пользуются наибольшей популярностью в сообществе

8.3.2. #screenshotsaturday: каждую субботу разработчики делятся скриншотами своих игр

8.3.3. #IndieDevHour: время, когда разработчики инди-игр общаются между собой. Проходит каждую среду ночью (19 часов по Лондону).

8.4. Группа в ВК\Twitter

8.4.1. Вступите в группу по интересам - например, Indie Game Developers или Indie Game Promo

8.4.2. Не спамьте (максимум 8 твитов/2 поста на Facebook в день) Не пишите все слова с заглавной буквы Не пичкайте подписчиков откровенной рекламой Будьте естественны, пытайтесь персонализировать сообщения. Не используйте ботов. Помните механизм расшаривания, о котором мы упомянули выше: простота и юмор, - вот два ваших главных оружия. Пусть первыми идут видео, скриншоты и музыка из игры. Будьте дружелюбными и общительными

9. Яркое и понятное описание

10. Чётко обозначенная аудитория фанатов карточных стратегий и D&D и в связи с этим ориентация на тематическую прессу

11. Market-smm