1. Участники могут искать информацию по конкретным адресам, представленным на сайте
2. История
2.1. Основатель: профессор образовательных технологий Берни Додж и его ученик Том Март.
2.2. Рождение веб-квеста: 1995 г.
2.3. Первоначальное использование:
2.3.1. Интеграция Интернета в учебный процесс
2.3.2. Это новая технология, повышающая эффективность обучения, когда все участники учетноно процесса вое
2.3.3. Обмен опытом можно многократно использовать при разработке уроков по технологиям
2.3.4. Самостоятельное рабочее время увеличивается, а качество меняется
3. Основная структура
3.1. Введения: выступает как средство привлечения внимания учащихся
3.2. Задания: описывает конечный продукт деятельности
3.3. Процесса: пошаговый план работы с описанием того, что учащимся необходимо делать
3.4. Оценки: критерии оценки выполненной работы
3.4.1. Качества аргументации, оригинальности работы
3.5. Заключения: подведение итогов
4. Типология веб-квестов
4.1. По режиму проведения
4.1.1. В виртуальном режиме
4.1.2. В комбинированном режиме
4.2. По сроку реализации
4.2.1. Краткосрочные
4.2.2. Долгосрочные
4.3. По форме работы
4.3.1. Групповые
4.3.2. Индивидуальные
4.4. По предметному содержанию
4.4.1. Моноквест
4.4.2. Межпредметный квест
4.5. По структуре сюжетов
4.5.1. Линейные
4.5.2. Не линейные
4.5.3. Кольцевые
4.6. По информационной образовательной среде
4.6.1. Традиционная образовательная среда
4.6.2. Виртуальная образовательная среда
4.7. По технической платформе
4.7.1. Виртуальные дневники и журналы
4.7.2. Сайты
4.7.3. Форумы
4.7.4. Google-группы
4.7.5. Вики-страницы
4.7.6. Социальные сети
4.8. По доминирующей деятельности
4.8.1. Исследовательский квест
4.8.2. Информационный квест
4.8.3. Творческий квест
4.8.4. Поисковый квест
4.8.5. Игровой квест
4.8.6. Ролевой квест
4.9. По характеру контактов
4.9.1. Учащиеся одного класса или одной школы
4.9.2. Учащиеся одного района
4.9.3. Учащиеся одной страны
4.9.4. Учащиеся из разных стран
4.10. По типу задач (по Б.Доджу и Т. Марчу
4.10.1. Перевод
4.10.2. Планирование и проектирование
4.10.3. Самопознание
4.10.4. Компиляция
4.10.5. Творческое задание
4.10.6. Аналитическая задача
4.10.7. Детектив, головоломка, таинственная история
4.10.8. Достижение консенсуса
4.10.9. Оценка
4.10.10. Журналистское расследование
4.10.11. Убеждение
4.10.12. Научные исследования
4.11. По цели использования
4.11.1. Компьютерные игры-квесты
4.11.2. Веб-квесты
4.11.3. QR-квесты
4.11.4. Медиа-квесты
4.11.5. Квесты на природе
4.11.6. Комбинированные