1. Окружение
1.1. Госконтора
1.1.1. Разработчики работают по 10 лет
1.1.1.1. Нет амбиций
1.1.1.2. "Давно тут сидим"
1.1.1.3. "Я уже трех начальников до тебя пережил, и тебя переживу"
1.1.2. Отношение
1.1.2.1. Никому ничего не надо
1.1.2.2. Улучшения никому не интересны
1.1.2.2.1. Кроме нового CIO
1.1.3. Есть 1/2 студента желающих пробовать новые штуки типа скрама
1.2. Система
1.2.1. Много багов
1.2.1.1. На что всем плевать
1.3. Команда
1.3.1. 4 разработчика
1.3.2. 2 тестера
1.3.3. 1 тимлид
1.3.4. 1 сервис-менеджер
1.4. Новый CIO
1.4.1. Новый человек в конторе
1.4.2. Авторитета нет
1.4.3. Связей скорей всего тоже
2. Проблемы
2.1. Люди не видят результатов работы
2.2. Нет стимула работать лучше
2.2.1. Перспективы сотрудников им не ясны
2.2.1.1. Либо не зависят от результатов работы
2.2.2. Безопасность - плохих сотрудников не увольняют
2.2.3. зп идет от выслуги лет
2.3. Отношение к качеству
2.4. Нет готового результата в конце итерации
2.5. Плохие отношения с заказчиком
3. Цель
3.1. Промотиворовать команду
3.2. Увеличить "Энергию" команды
3.3. Придумать метрики готовности команды
4. Метрики
4.1. Velocity команды
4.2. Количество опозданий на стендап
4.3. Количество негативных отчетов ("делал, но не сделал")
4.4. Количество предложений по улучшению на ретроспективе (команда)
4.5. Количество овертаймов по человеку
5. Идеи
5.1. Создать смысл работы
5.1.1. Хвалить за успехи
5.1.2. Дать фидбек от реальных пользователей
5.1.3. Создать видение "светлого будущего"
5.1.4. чувство accomplishment'a после каждой итерации
5.1.4.1. Уменьшить объем работы на итерацию - брать столько, что точно можно сделать
5.1.4.2. Получить коллективный коммитмент перед началом
5.1.4.3. Люди должны чуствовать успех, который можно будет развивать
5.1.4.3.1. "Подсадить" на успешный результат
5.1.5. Командные премии после значимого и видимого успеха
5.2. Перераспределить роли или зоны ответственности в команде
5.2.1. Встряска
5.2.2. Выбить из зоны комфорта
5.2.3. Увольнять без очень веcкой причины нельзя, т.к. это настроит всех против CIO
5.3. Поговорить с каждым сотрудником лично - узнать что ему интересно
5.3.1. Обрисовать перспективы
5.3.2. Разбудить амбиции
5.3.3. Дать новую область задач
5.3.4. Дать больше отсветственности (при автономной мотивации)
5.3.5. Новые технологии
5.3.6. Обучение
5.4. Создать комфорт на работе
5.4.1. Пресекать интриги и конфликты
5.4.2. Поддерживать доверительное и вежливое общение сотрудников между собой
5.4.3. Отмечание окончания итерации чаем с тортом (пример)
5.5. Улучшить Качество
5.5.1. Использовать принцип "лучше меньше, но лучше"
5.5.2. Включить время на стабилизацию в план
5.5.3. Фича готова когда работает без багов (DoD)
5.6. Разобраться с заказчиком
5.6.1. Приучить к инкрементальной разработке
5.6.2. Демо показывать относительно новых фич только
5.6.2.1. Не ставить как показ всей системы
5.6.2.2. Или исправления наиболее назойливых проблем
5.6.3. Работать с ожиданиями
5.6.4. Вовлекать в фазу планирования
5.6.5. Репетировать демо
5.7. Дисциплина
5.7.1. Пересадить всех в одну комнату
5.7.2. Разбивать задачи на маленькие таски которые можно сделать за один день
5.7.3. Использовать стендап для того чтобы контролировать прогресс
5.7.4. Мотивация через вовлечение, наказание только за прямое, явное, систематическое и намеренное нарушение субординации