1. Специалисты должны обладать всеми навыками и знаниями, необходимыми, чтобы воплотить идею владельца продукта в жизнь. Команда должна быть небольшой, от трех до девяти человек
2. 5. Уточните и оцените Бэклог Продукта
2.1. Глава 6 - Планируйте реальность, а не пустую мечту
2.1.1. Карта – еще не живая местность. Не обольщайтесь своим планом. Почти наверняка он неверен
2.1.2. Планируйте ровно столько, сколько нужно, чтобы ваши команды были всегда заняты.
2.1.3. Не оценивайте в абсолютном выражении, Оценивайте относительно, например в собако-единицах или используйте последовательность Фибоначчи.
2.1.4. Используйте анонимный метод (дельфийский), избегайте эффекта ореола, стадности и группового мышления.
2.1.5. Планируйте с помощью покера. Используйте покер планирования
2.1.6. Сначала подумайте о человеке, который получит пользу от той вещи, которую вы делаете; потом о том, что это такое и зачем им это нужно
2.1.7. Каждая команда должна точно знать, сколько работы она может выполнить за один спринт
2.1.8. Узнав, насколько быстро вы продвигаетесь, вы сможете понять, когда окажетесь на финише.
2.1.9. Ставьте перед собой стратегические цели. С методикой Scrum не слишком трудно удвоить производительность
3. 1. Выберите Владельца Продукта (Product Owner)
3.1. Глава 8 - Приоритеты
3.1.1. Составьте список и расставьте приоритеты
3.1.2. Лидер не босс, ВП решает "что"делать. команда - "как" и "кто"
3.1.3. ВП отвечает на вопросы команды, ответственнен за результат
3.1.4. Создавайте новое только в том случае, если оно имеет ценность
3.1.5. Владелец продукт знает продукт, рынок и клиента
3.1.6. Наблюдать, ориентироваться, решать, действовать
4. 2. Выберите Команду
4.1. Глава 3 - Команды
4.1.1. Нажимайте на правильные рычаги, меняйте производительность команды
4.1.2. Человек, обладающий видением того, что вы собираетесь делать, производить, достигать
4.1.3. Автономность. Дайте команде свободу принимать самостоятельные решения
4.1.4. Многофункциональность. Набирайте команду специалистов со всеми навыками
4.1.5. Побеждайте малым количеством. Правило команды – 7 участников +/- 2
4.1.6. Преодолевайте границы возможностей, больше чем устремления отдельной личности
4.1.7. Не ищите дурных людей, ищите вредные системы (стимулируют плохое поведение и работу)
5. 3. Выберите SCRUM-Мастера
5.1. Глава 5 - Потери это преступление
5.1.1. Многозадачность отупляет. Получается плохо и медленно
5.1.2. Сделанное наполовину – не сделано. Стоит денег и энергии, а пользы не приносит
5.1.3. Делайте все правильно с первого раза. Совершив ошибку, исправляйте ее сразу
5.1.4. Если слишком усердно трудиться, работы становится больше, это не значит, что успеешь больше
5.1.5. Амбициозные цели – лишь мотиваторы. Недостижимые цели только вызывают депрессию.
5.1.6. Без героизма. Если для выполнения работы вам нужен герой – у вас проблема
5.1.7. Никаких засранцев. Не будьте им сами и не позволяйте другим
5.1.8. Попадите в поток. Выбирайте самый легкий и простой путь к выполнению всех задач
5.2. Человек, который следит за ходом проекта, обеспечивает проведение всех коротких собраний и помогает команде устранять мешающие ей препятствия.
6. 4. Создайте Бэклог продукта
6.1. Глава 8 - Приоритеты
6.2. список абсолютно всех требований, предъявляемых к продукту и расставленных по их приоритету
6.3. существует только один бэклог продукта
6.4. Бэклог существует и развивается на протяжении всей жизни продукта
7. 6. Планирование спринта
7.1. Глава 6 - Планируйте реальность, а не пустую мечту
7.2. Это первое скрам-собрание. Команда, скрам-мастер и владелец продукта планируют спринт. Спринты должны быть меньше месяца, лучше - 1-2 нед.
7.3. Заведите СКРАМ-ДОСКУ с колонками: «Нужно сделать, или бэклог»; «В работе»; «Сделано»
7.4. Добавлять задания во время спринта нельзя
8. 7. Работа должна быть видимой (SCRUM-доска)
8.1. Глава 7 - Счастье
8.1.1. Это путешествие, а не пункт назначения. Укрепляйте в людях их стремление к величию
8.1.2. Счастье помогает вам принимать лучшие решения. Когда вы счастливы, вы становитесь созидателями
8.1.3. Нужно измерить чувство счастья и полученный результат сопоставить с результатами вашей деятельности
8.1.4. В конце каждого спринта команда должна выбрать маленькое улучшение, или кайдзен, которого они добьются в следующем спринте
8.1.5. Секретность – яд. Ничто не может держаться в тайне. Все должны знать всё
8.1.6. Работа должна быть прозрачной. Сделайте доску, над чем вы сейчас работаете и что уже сделано. Ее должны видеть все
8.1.7. Не становитесь счастливыми до такой степени, чтобы начать верить в придуманную вами же чепуху. Всегда измеряйте счастье результатами деятельности. Удовлетворенность и самонадеянность – враги успеха.
8.2. Создайте ДИАГРАММУ ВЫГОРАНИЯ ЗАДАЧ
9. 8. Ежедневный SCRUM (собрание на ходу)
9.1. Глава 4 - Время, Глава 6 - планируйте реальность, а не пустую мечту
9.1.1. Каждый день на 15 мин команда и скрам-мастер встречаются и дают ответы на три вопроса:
9.1.1.1. 1. Что ты делал вчера, чтобы помочь команде завершить спринт?
9.1.1.2. 2. Что ты будешь делать сегодня, чтобы помочь команде завершить спринт?
9.1.1.3. 3. Какие препятствия встают на пути команды?
10. 9. Обзор спринта
10.1. Глава 4 - Время
10.1.1. встреча, на которой команда рассказывает, что сделано за спринт, и демонстрирует готовые части продукта. Присутствуют владелец продукта, скрам-мастер, команда и любые заинтересованные лица: заказчик, представители руководства, потенциальные потребители.
11. 10. Ретроспективное собрание
11.1. Глава 7 - Счастье
11.1.1. Вопросы?: Что прошло хорошо? Что можно было сделать лучше? Что можно сделать лучше в следующем спринте? Какое улучшение команда может внедрить в процесс немедленно?
11.1.2. Потребуется создать атмосферу доверия и проявить необходимую эмоциональную зрелость
11.1.3. Команда и скрам-мастер должны договориться о совершенствовании процесса, которое будет введено в действие в следующем спринте (кайдзен)