Виртуальная реальность

Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Виртуальная реальность создатель Mind Map: Виртуальная реальность

1. это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.

2. Типы VR

2.1. VR с эффектом полного погружения

2.1.1. Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации

2.1.2. Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.

2.1.3. Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.

2.2. VR без погружения

2.2.1. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран.

2.2.2. проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту.

2.2.3. не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.

2.3. VR с совместной инфраструктурой

2.3.1. им не хватает для полного комплекта — создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения

2.3.2. благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия».

2.3.3. Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR

2.4. VR на базе интернет-технологий

2.4.1. в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях.

3. Области применения VR

3.1. Обучение

3.1.1. VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.

3.2. Наука

3.2.1. VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.

3.3. Медицина

3.3.1. Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.

3.4. Промышленный дизайн и архитектура

3.4.1. Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.

3.5. Игры и развлечения

3.5.1. На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.

4. AR

4.1. это дополненная реальность.

4.2. В отличие от VR, в которой мы намеренно отгораживаемся от окружающей среды, дополненная реальность позволяет создать наложение виртуального мира на реальный в поле восприятия пользователя. Таким образом мы можем одновременно получать информацию из двух источников.

4.3. AR — это не виртуальная реальность, но вопросы, возникающие при её создании сходны с теми, что возникают при создании VR (например, как заставить устройство вычислять своё точное расположение и подстраиваться под мельчайшие изменения, вносимые пользователем в реальном времени). Поэтому технологии AR и VR считают довольно тесно связанными.

5. Свойства VR

5.1. Правдоподобная

5.1.1. поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего

5.2. Интерактивная

5.2.1. обеспечивает взаимодействие со средой

5.3. Машинно-генерируемая

5.3.1. базируется на мощном аппаратном обеспечении

5.4. Доступная для изучения

5.4.1. предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.

5.5. Создающая эффект присутствия

5.5.1. вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств

6. Оборудование

6.1. Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD

6.1.1. Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения. В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.

6.1.1.1. Для компьютера

6.1.1.1.1. работают в связке с ПК или консолями: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.

6.1.1.2. Для мобильных устройств

6.1.1.2.1. называются гарнитурами и работают в связке со смартфонами, представляют из себя держатель с линзами: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.

6.1.1.3. Независимые очки виртуальной реальности

6.1.1.3.1. самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

6.2. Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE

6.2.1. изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD). Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть. Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.

6.3. Информационные перчатки / Datagloves

6.3.1. Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).

6.4. Джойстики (геймпады) / Wands

6.4.1. Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.