1. Области применения VR
1.1. Обучение
1.1.1. VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.
1.2. Наука
1.2.1. VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.
1.3. Медицина
1.3.1. Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.
1.4. Промышленный дизайн и архитектура
1.4.1. Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.
1.5. Игры и развлечения
1.5.1. На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.
2. Независимые очки виртуальной реальности
2.1. самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.
3. Оборудование
3.1. Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD
3.1.1. Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения. В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.
3.1.1.1. Для компьютера
3.1.1.1.1. работают в связке с ПК или консолями: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
3.1.1.2. Для мобильных устройств
3.1.1.2.1. называются гарнитурами и работают в связке со смартфонами, представляют из себя держатель с линзами: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
3.2. Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE
3.2.1. изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD). Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть. Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.
3.3. Информационные перчатки / Datagloves
3.3.1. Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).
3.4. Джойстики (геймпады) / Wands
3.4.1. Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.
4. Типы VR
4.1. VR с эффектом полного погружения
4.1.1. Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации
4.1.2. Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
4.1.3. Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.
4.2. VR без погружения
4.2.1. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран.
4.2.2. проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту.
4.3. VR с совместной инфраструктурой
4.3.1. им не хватает для полного комплекта — создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения
4.3.2. благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия».
4.3.3. Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR
4.4. VR на базе интернет-технологий
4.4.1. в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях.
5. не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.
6. AR
6.1. это дополненная реальность.
6.2. В отличие от VR, в которой мы намеренно отгораживаемся от окружающей среды, дополненная реальность позволяет создать наложение виртуального мира на реальный в поле восприятия пользователя. Таким образом мы можем одновременно получать информацию из двух источников.
6.3. AR — это не виртуальная реальность, но вопросы, возникающие при её создании сходны с теми, что возникают при создании VR (например, как заставить устройство вычислять своё точное расположение и подстраиваться под мельчайшие изменения, вносимые пользователем в реальном времени). Поэтому технологии AR и VR считают довольно тесно связанными.
7. Свойства VR
7.1. Правдоподобная
7.1.1. поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего
7.2. Интерактивная
7.2.1. обеспечивает взаимодействие со средой
7.3. Машинно-генерируемая
7.3.1. базируется на мощном аппаратном обеспечении
7.4. Доступная для изучения
7.4.1. предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.
7.5. это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.
7.6. Создающая эффект присутствия
7.6.1. вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств