El juego y la gamificación en los entornos de aprendizaje

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El juego y la gamificación en los entornos de aprendizaje создатель Mind Map: El juego y la gamificación en los entornos de aprendizaje

1. Antecedentes

1.1. El auge que han experimentado los videojuegos.

1.2. Juegos de mesa

2. ¿Qué significa jugar?

2.1. Un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente (Huizinga, 1939, p. 53).

2.1.1. Seguir reglas diferentes al mundo real.

2.1.2. El jugador o jugadora puede tomar decisiones significativas que tendrán influencia en el desarrollo del juego

2.2. Es un sistema en el que los jugadores participan en un reto abstracto, definido por re-glas, interactividad y retroacción, que se traduce en un resultado cuantificable que a menudo provoca una reacción emocional” (Kapp, 2012, 7).

3. El juego como estrategia de aprendizaje

3.1. Un juego seleccionado correctamente contribuye a que los alumnos mejoren su atención, memoricen, se esfuercen y aprendan, características que tienden a atribuirse al “trabajo serio” y que, con el juego, se pueden desarrollar de forma placentera y gratificante

3.2. Para que el estudiante tenga un papel activo en el desarrollo de su proceso de aprendizaje resulta imprescindible conectar con lo que le interesa, con lo que le motiva, con lo que forma parte de su mundo

4. El juego y los tipo de aprendizaje

4.1. Sirve como preparación

4.2. Aprendizaje sensorial

4.3. Como ensayo de una situación compleja en la vida real

4.4. Desarrollo intelectual y social

5. Componentes de los juegos

5.1. Mécanicas

5.1.1. Acciones, comportamientos y mecanismos de control ofrecidos al jugador dentro de un contexto de juego.

5.2. Dinámicas

5.2.1. Qué cosas puede hacer a partir de lo que le permiten las mecánicas del juego

5.3. Estética

5.3.1. Se refiere a los gráficos, la música, la ambientación, la historia que se cuenta en el juego

6. Gammificación

6.1. Diseñar experiencias de aprendizaje para que sean vividas como un juego.

6.2. ¿Qué se necesita?

6.2.1. Diversión

6.2.2. Motivación

6.2.3. Narrativa

6.2.3.1. Se trata de contar una historia en la que se sumerjan las personas participantes y donde desarrollen sus acciones para conseguir el objetivo final.

6.2.4. Progreso

6.2.5. Tecnología

6.2.6. Diversidad

6.3. Es una tendencia cibercultural en la que se comparten códigos, reglas y modos de actuación que surgen con el concepto de ciberespacio.

6.4. Elementos del juego

6.4.1. Coleccionar insignias

6.4.2. Ganar puntos

6.4.3. Retroalimentación

6.4.4. Niveles

6.4.5. Ranking