Начать. Это бесплатно
или Регистрация c помощью Вашего email-адреса
Rocket clouds
Понятия создатель Mind Map: Понятия

1. Целеориентированное проектирование интерфейсов

1.1. Пользовательские сценарии

1.2. Персонажи. Цели

1.3. Исследования аудитории

1.4. Сущности системы. Жизненный цикл сущности

1.5. Интервьюирование. Опросы. Анализ.

1.6. Маршрут пользователя

1.7. Функционально ориентированный интерфейс. Объекто ориентированный интерфейс.

2. UX

2.1. Новички, профессионалы

2.2. Состояние потока

2.3. Tone of voice. Официант

2.4. Необратимые действия

2.5. Ментальная модель - модель реализации

2.6. Ошибки. Нотификации

2.7. Диалоговые окна

2.8. Время в ПО

2.9. Принцип Парето

2.10. Локус внимания

2.11. Незаконченное действие. Эффект Зейгарника

2.12. Режимы

2.13. Эргономика и когнитивика

2.14. Zoom world

2.15. Поиск

2.16. Паттерн взаимодействия

2.17. Оформление ссылок

2.18. crowdsource

2.19. A/B testing

2.20. How evaluate design concepts. Внутренний критик

2.21. 10 Usability Heuristics for User Interface Design http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

3. Синтаксис элементов интерфейса

3.1. Кнопка, пункт меню

3.2. Поле ввода

3.3. Ползунок

3.4. Иконка

3.5. Дерево, ветка

3.6. Ссылка

3.7. КОМПОНЕНТА

3.8. Радиогруппа, чекбокс, список, выпадающий список, комбобокс

4. Типографика

4.1. Типографическая сетка

4.2. Микротипографика

4.3. Шрифт

4.4. Полотно набора. Поля.

4.5. Базовая линия. Межстрочное расстояние. Разрядка.

4.6. Кегельный шаг

5. Навигация

5.1. Навигация - налог

5.2. Меню

5.3. Назад

5.4. Наверх

5.5. Хлебные крошки

5.6. Zoom world

5.7. Панорама

6. Графический дизайн

6.1. Композиция

6.2. Акцент

6.3. Иконки

6.4. Тех. графика

6.5. Принцип близости

6.6. Колористика. Цветовые палитры

6.7. Контраст и единообразие. Целостность. Согласованность.

6.8. Стилистика: iOS, Android, Win8, Desktop, Web; скеоморфизм, плоский дизайн

6.9. Гармония. Конфликт. Контраст.

6.10. Выравнивание. Повтор. Контраст. Приближенность.

7. Организация труда

7.1. Планирование

7.2. Оценка

7.3. Тайм-менеджмент

7.4. Agile

7.5. Scrum

7.6. Lean

7.7. Инструменты: стол, работающие компьютер, учет времени и тп

8. Процесс работы

8.1. Постановка задачи

8.2. Cause effect diagram. 5 почему.

8.3. Переговоры

8.4. Дизайнер - адвокат пользователя?

8.5. Групповая динамика Взаимодействия в команде

8.6. Прогрессивный JPEG. Детали. От кирпича к дому, от макета до кирпича

8.7. "Продажа". Презентация.

8.8. Внутренний критик

8.9. Продукт. Проект. Аутсорс

8.10. Тестирование дизайна

8.11. Сбор информации и требований

8.12. Сопровождение разработки

8.13. Ритм. Пульс проекта

8.14. Шаблонизация

8.15. Генерация идей

8.16. Зона комфорта

8.17. Вовлечение заказчика

9. Артефакты

9.1. Бриф

9.2. Дропбокс

9.3. Референс

9.4. Сценарии

9.5. Маршрут пользователя

9.6. Wireframe. Mockup. Design. Prototype.

9.7. Функциональная диаграмма

9.8. Комментарии к разработке

10. Usability

10.1. Heatmap

10.2. правило 7+-2

10.3. правило 2-х секунд

10.4. правило трех кликов

11. Последовательности

11.1. Заявка на дизайн

11.1.1. Возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения

11.1.2. Осознание проблемы людьми

11.1.3. Попытка решить проблему подручными средствами

11.1.4. Дизайнерское решение

11.2. Цикл разработки дизайна

11.2.1. understand users,

11.2.2. generate designs,

11.2.3. prototype,

11.2.4. evaluate

11.2.5. Learn Build Measure

11.3. Полный процесс разработки ПО

11.3.1. Отделы Максифаера. Отделы Мадженты.

11.3.1.1. Жизненный цикл проекта. Иноземцев.

11.4. Последовательность создания нового проекта

11.4.1. Создание необходимых артефактов проекта

11.4.1.1. Папка дропбокс

11.4.1.2. Папка гугл док

11.4.1.3. Создание Брифа проекта

11.4.1.4. Сбор контактной информации

11.4.2. Определние ЛПР. Определение взаимодействия, ролей.

11.4.3. Сбор референса. Создание Мудборда

11.4.4. Настройка исходника в Illustartor

11.4.4.1. Свотчи(пустые), сетка (10 или 16), символы, стили

11.5. Процесс работы над экраном

11.5.1. Собрать необходимые компоненты, иконки, сконвертированные исходники (psd)

11.5.2. Копирование содержания. Бритва Оккама

11.5.3. Расставить акцент. Выделить интересное. Спрятать очевидное.

11.5.4. Выделить информационные слои. Передний задний план.

11.5.5. Разделение содержания на "кирпичи". Работа над каждым кирпичом в отдельности.

11.5.6. Собрать референс

11.5.7. Создание сетки отталкиваясь от данных

11.5.8. Планирование процесса

11.6. история создание и развития науки UX UI от 60-х

11.7. Концептуальное проектирование

11.7.1. "Экран=контекст / кусок страницы"

11.8. Подготовить

11.8.1. Evernote

11.8.2. Обучение

11.8.2.1. Список литературы

11.8.2.2. Artgorbunov

11.8.2.3. Ководство

12. Principles

12.1. What you see is what you get

12.2. love-hate relationships with products

13. Must - база Should Could - для продвинутых Would

14. приемы и принципы

14.1. Мгновенная обратная связь

14.2. Закон Фиттса

14.3. Прокрутка или листалка

14.4. Параллельное изложение

15. вводная лекция: правила игры, школа - я могу исключать, финансовая подоплёка, авторские права, идея создания продукта, тяга решений задач совместно, рост/деньги/перспективы,