Medienerziehung Herbst 23 I: Werbung im digitalen Zeitalter

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Medienerziehung Herbst 23 I: Werbung im digitalen Zeitalter создатель Mind Map: Medienerziehung Herbst 23 I: Werbung im digitalen Zeitalter

1. Ideen für Einleitung

1.1. - kontinuierliche und rasante Veränderung der Medienlandschaft - Werbung, als ein wesentlicher Bestandteil der Medien, hat sich angepasst und neue Formen angenommen, die die Grenzen zwischen Inhalt und Werbebotschaft zunehmend verschwimmen lassen - Heranwachsende, die einen großen Teil ihrer Zeit online verbringen, sind diesen neuen Werbeformen besonders ausgesetzt - bringt sowohl Herausforderungen als auch Chancen mit sich - tiefes Verständnis und eine kritische Betrachtung der Werbepraktiken und -strategien sind entscheidend

2. Teilfaufgabe 1

2.1. digitale Werbeformen mit Beispielen

2.1.1. Definiton digitale Werbeformat

2.1.1.1. = zielgerichtete Information über und Bekanntmachung von Gütern und Dienstleistungen durch den Anbieter mithilfe des Internets als Massenmedium. Das Internet ermöglicht hierbei im Vergleich zu anderen Werbeträgern ein hohes Maß an Interaktion und Flexibilität bei relativ geringen Kosten. (Gabler Wirtschaftlexikon: eigentlich Onlinewerbung, geht hier aber hoffentlich auch)

2.1.2. digitale Werbeformate mit Beispielen

2.1.2.1. - Display Werbung (z.B. Banner) - In-Game-Advertising (Werbung wird gezielt in Offline- oder Online-Spielen platziert, z.B. Produkt wird in Spiel/Handlung integriert, nächstes Level nur möglich, wenn Produkt eingesetzt wurde) - Branded Content (Inhalt, der eigens dazu geschaffen wird, ein Produkt oder eine Marke in Szene zu setzen, z.B. Red Bull & Extremsportveranstaltungen) - klassische Werbespots (z.B. in Youtube, Podcasts, Streamingdiensten) - Suchmaschinenwerbung (Google verkauft (guten) Anzeigenplatz --> Bezahlt wird pro Klick ) - Social Media: „Word-of-Mouth“ (kurz: WOM)-Potenzial: Firmen und Produkte sollen positioniert und zum Gesprächsstoff gemacht werden --> Empfehlungen an Netzwerk-Mitglieder (Affiliate-Marketing: Partnerschaft mit Influencern, die Produkte empfehlen/verlinken und Provision erhalten) (Schweiger 333 ff.) - Email-Werbung macht auf neue Kollektionen, Sale etc. aufmerksam - Retargeting: Anzeigen/Emails die auf bestimmte Websites zurückleiten ("Du hast noch x Artikel im Warenkorb...)

2.1.2.1.1. - Influencer: Sorgen für Ad Awareness und für Sympathie und Handlungsimpulse - Affiliate Netzwerke: Links, die Kaufseiten empfehlen und nur bei Kaufabschluss auch für den Empfehlenden Geld ausschütten - Retargeting: Besucher auf einer anderen Website nochmal mit dem Produkt konfrontieren

2.1.3. JMStV

2.1.3.1. Deutscher Staatsvertrag über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien https://www.gesetze-bayern.de/Content/Document/JMStV-6

2.1.3.1.1. Werbung darf Kinder und Jugendliche weder körperlich noch seelisch beeinträchtigen --> Kennzeichnungspflicht, Altersbeschränkungen, Sendezeit

2.1.4. Digital Service Act

2.1.4.1. Allgemein: einheitliches EU-Regelwerk zur Schaffung eines sicheren digitalen Raums und gleicher Wettbewerbsbedingungen; regelt Pflichten digitaler Dienste wie Online-Marktplätze, soziale Netzwerke, Content-Sharing-Plattformen oder App-Stores

2.1.4.1.1. zum 16. November 2022 in Kraft getreten und ab 17. Februar 2024 EU-weit gültig

2.2. Auswirkungen auf die Mediensozialisation von KuJ

2.2.1. Definition Mediensozialisation

2.2.1.1. Mediensozialisation bei Kindern und Jugendlichen umfasst alle Aspekte, bei denen die Medien für die psychosoziale Entwicklung der Heranwachsenden eine Rolle spielen (Süß et al. S. 19)

2.2.1.1.1. Oder: Mediensozialisation ist eine aktive und sinngebende Auseinandersetzung des Menschen mit seiner durch Medien geprägten Umwelt (Vollbrecht 2014)

2.2.2. Entwicklungsaufgaben

2.2.2.1. nach Havighurst 1972: Sozialisationsziele, welche in bestimmten Abschnitten, bei bestimmten Übergängen in der Biografie zur Bewältigung anstehen. Oerter/Dreher 2008: - Neue und reifer Beziehungen zu Altersgenossen aufbauen -Übernahme der männl. resp. weibl. Geschlechtsrollen - Akzeptieren der eigenen körperl. Erscheinung + effektive Nutzung des Körpers - Emotionale Unabhängigkeit von Eltern + anderen Erwachsenen - Vorbereitung auf Ehe/Familienleben - Vorbereitung auf berufl. Karriere - Werte + eth. System erlangen, das als Verhatlensleitfaden dient (Entwicklung einer Ideologie - Sozial verantwortl. Verhalten erstreben + erreichen (Süß S. 33-34)

2.2.3. Sozialisationsinstanzen

2.2.3.1. Schule

2.2.3.2. Peers

2.2.3.3. Familie

2.3. Erkenntnisse aus der Medienwirkungsforschung

2.3.1. Elaboration-Likelihood-Modell (Petty/Cacioppo)

2.3.1.1. Prämisse: - Menschen sind motiviert, korrekte Einstellungen zu haben -> Menschen wollen Einstellungen validieren und korrigieren diese bei Bedarf - Unvoreingenommene Verarbeitung: starke Argumente sind überzeugender als schwache, außer die Verarbeitungstiefe ist reduziert (bspw. durch Ablenkung) - Bei tiefer Motivation oder Fähigkeit werden periphere Reize wichtiger

2.3.1.1.1. Einstellungsänderung auf zwei Routen: - periphäre Route: Schlüsselreize (Affekte, attraktive Quellen, Anzahl der Argumente) - zentrale Route: vertiefte kognitive Auseinandersetzung mit Argumenten der Botschaft

2.3.2. Heuristisch-systematische Informationsverarbeitung

2.3.2.1. Systematische Verarbeitung bei interessierten Personen - Argumente werden analytisch bewertet Heuristische Verarbeitung bei wenig interessierten Personen - Einfache Entscheidungsregel wird angewendet (Bsp. „Einem Experten kann man vertrauen“) - Abhängig von entsprechenden Reizen und von Verfügbarkeit entsprechender Bewertungen

2.3.3. Medienrezeption

2.3.3.1. Identifikation mit Werbenden

2.3.3.1.1. teils parasoziale Interaktion (Comments, Reagieren)

2.3.3.2. Emotionale Prozesse

2.3.3.2.1. Bsp.: Mood-Management-Theorie

3. Themenstellung H 23 Medienerlziehung.pdf

4. Teilaufgabe 2

4.1. Medienkompetenzrahmen mit kurzer Vorstellung

4.1.1. Kompetenzrahmen 1

4.1.1.1. Kompetenzrahmen zur Medienbildung an bayerischen Schulen

4.1.1.1.1. - Basiskompetenzen - Suchen und verarbeiten - Kommunizieren und Kooperieren - Produzieren und Präsentieren - Analysieren und Reflektieren

4.1.2. Kompetenzrahmen 2

4.1.2.1. Medienkompetenzrahmen in NRW (warum nicht mal bei denen gucken?)

4.1.2.1.1. Sechs verschiedene Bereiche - Bedienen und Anwenden - Informieren und Recherchieren - Kommunizieren und Kooperieren - Produzieren und Präsentieren - Analysieren und Reflektieren - Problemlösen und Modellieren

4.1.3. KMK-Standards

4.1.3.1. sechs Kompetenzbereiche

4.1.3.1.1. 1) Suchen, Verarbeiten, Aufbewarhen 2) Kommunizieren&Kooperieren 3) Produzieren&Präsentieren 4) Schützen&S sicher Agieren 5) Problemlösen&Handeln 6) Analysieren&Reflektieren

4.2. Medienkompetenzmodelle mit kurzer Vorstellung

4.2.1. Modell 1

4.2.1.1. Baackes Medienkompetenzmodell

4.2.1.1.1. 1. Medienkritik 2. Medienkunde 3. Mediennutzung 4. Mediengestaltung

4.2.2. ...

4.3. Relevante Bereiche der Kompetenzrahmen bezogen auf: "Welche Medienkompetenzen benötigen KuJ, um adäquat mit vielfältigen digitalen Werbeformen umgehen zu können?"

4.3.1. Bezug zu Baacke: - Medienkritik: SuS sollen Medien analytisch, reflexiv und ethisch erfassen können - Medienkunde: SuS wissen wie Werbung produziert wird und wie sie funktioniert - Mediennutzung: SuS rezipieren zielorientiert und erkennen Werbung als die solche - Mediengestaltung: SuS gestalten eigene Werbung und lernen so damit umzugehen

4.4. Relevante Beriche der Kompetenmodelle bezogen auf: "Welche Medienkompetenzen benötigen KuJ, um adäquat mit vielfältigen digitalen Werbeformen umgehen zu können?"

4.4.1. - Analytische Kompetenz: Die Fähigkeit, Werbeinhalte zu identifizieren und zu verstehen, wie sie auf den Nutzer abzielen. - Kritische Bewertung: Das Hinterfragen der Glaubwürdigkeit, der Absichten hinter der Werbung und des Einflusses auf persönliche Einstellungen und Verhalten. - Kreative Produktion: Das Vermögen, eigene Inhalte zu erstellen, die sich bewusst von manipulativen Werbestrategien abgrenzen.

4.5. Evtl. Bezug auf Postionen / Ansätze / Konzepte der Medienpädaogogik herstellen

5. Ideen für Teilaufgabe III

5.1. Medienerzieherische Entscheidungen müssen unter Rückbezug auf das gewählte Medienkompetenzmodell/-rahmen und optimaler Weise auch auf konkrete medienerzieherische Ansätze, klar begründet sein. Rein fachdidaktische oder mediendidaktische Begründungen sind nicht im Sinne der Aufgabenstellung. Wenn digitale Tools eingesetzt werden, sollten diese kurz beschrieben werden und rechtliche Aspekte sollten berücksichtigt werden.

5.2. Link zum Padlet für eine Ideensammlung:

5.2.1. Auf das Linksymbol rechts klicken >