1. NARRATIVA DIGITAL
1.1. Uso das plataformas digitais , modernizando uma prática antiga social.
1.2. A prática de contar histórias estimula a parte neurológica, e ativa a cognição.
1.3. A proposta das narrativas digitais é juntar a pratica de contar histórias com o uso das tecnologias, e plataformas de comunicação.
1.4. As narrativas digitais propõem que os alunos sejam os contadores de histórias, a fim de estimular a expressividade e oratória.
1.5. Segmentadas em três esferas: Narrativas pessoais; documentários e histórias informativas.
2. P.B.L
2.1. PBL: Problem Based Learning
2.2. Metodologia ativa baseada em problematização.
2.2.1. Método descrito e defendido também por Paulo Freire.
2.3. Aluno mais engajado em sua aprendizagem, e melhor interação na sala de aula.
2.4. Realça o pensamento teórico-cientifico do aluno.
2.5. Utilizado mais na educação de adultos.
2.6. Surgiu no final de 1960 no Canadá
2.7. A metodologia busca superar o distanciamento entre teorias e práticas cotidianas.
2.8. Metodologia muito usada em cursos de formação profissional especifica, como: medicina, e cursos de língua estrangeira.
3. O aluno assume o controle de seus estudos.
4. SALA DE AULA INVERTIDA
4.1. O aluno tem prévio acesso ao conteúdo da aula.
4.2. Inversão ao modelo tradicional de aula: aula expositiva.
4.3. Docente assume papel de condutor e facilitador do ensino.
4.4. Aulas por meio de solução de problemas: Realização de tarefas e debates em sala de aula.
4.5. Melhor interação entre professor e aluno.
4.6. Requer grande esforço do docente para implementação e preparação da aula.
4.7. Uso das tecnologias para auxiliar nas aplicações de aula e conteúdo.
5. mindmeister.com
6. GAMIFICAÇÃO
6.1. Aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos.
6.2. O conceito foi utilizado pela primeira vez em 2010, porém vem sendo aplicado há décadas por professores, por meio de premiações com estrelinhas na testa, por exemplo.
6.3. Gamificação traz elementos de jogos digitais, como, avatares, e desafios.
6.4. O educador pode explorar essa prática com a turma, através de desafios que estimulem a aprendizagem.
6.5. Vantagens: Supera o desinteresse; interação da turma; retenção do conteúdo; aprendizagem de forma lúdica etc.
6.6. Para aplicação: conhecer o público alvo; definição da área de conhecimento pretendida; desenvolvimento da narrativa do jogo, competição e ranking.
6.7. Uso das tecnologias como auxiliador.
7. Autores
7.1. Howard Gardner (Teoria das Inteligências Múltiplas)
7.1.1. 1. Lógico-matemática é a capacidade de realizar operações numéricas e de fazer deduções. 2. Lingüística é a habilidade de aprender idiomas e de usar a fala e a escrita para atingir objetivos. 3. Espacial é a disposição para reconhecer e manipular situações que envolvam apreensões visuais. 4. Físico-cinestésica é o potencial para usar o corpo com o fim de resolver problemas ou fabricar produtos. 5. Interpessoal é a capacidade de entender as intenções e os desejos dos outros e conseqüentemente de se relacionar bem em sociedade. 6. Intrapessoal é a inclinação para se conhecer e usar o entendimento de si mesmo para alcançar certos fins. 7. Musical é a aptidão para tocar, apreciar e compor padrões musicais.
7.2. Willian Glasser (Pirãmide de Aprendizagem )
7.2.1. https://lh3.googleusercontent.com/gzkfnVRcEucnGormpw3gWPn7DVY5JqNgDXz-OpFGa0dRLIHqQknS_TYSKZQKHT1rYWudR0UMp3Ovg_hHqn5u9ldVJdx0vsTUkmaPAxYIKNXGyHH95RJ5YUs_LyEsMIr0XctCEGMU