1. Patrón de diseño
1.1. Solución para resolver un problema de diseño
1.2. Tipos
1.2.1. MVC(Model-View-Controller)
1.2.2. Singleton
1.2.3. Observador
1.2.4. Fábrica
1.2.5. Inyección de dependencias
2. Fases del proceso del modelado de requerimientos
2.1. Identificación de necesidades
2.2. Análisis de requerimientos
2.3. Especificación de requerimientos
2.4. Validación de requerimientos
2.5. Gestión de cambios
3. Scrum
3.1. Roles
3.1.1. Scrum Master
3.1.1.1. Persona que dirige el equipo guiándolo
3.1.2. Product Owner
3.1.2.1. Representante de las partes interesadas y de clientes
3.1.3. Equipo
3.1.3.1. Grupo de profesionales con los conocimientos técnicos
3.2. Proceso
3.2.1. Iterativo
3.2.1.1. Comprensión
3.2.1.2. Documentación
3.3. Objetivo final
3.3.1. Desarrollar una especificación clara y completa de lo que se espera
4. Debbuggear
4.1. Permite la ejecución controlada de un programa para seguir instrucciones y localizar bugs
4.2. Breakpoint: Un punto de corte para detener el flujo del programa
5. Metodología
5.1. Es un conjunto de procesos,prácticas y herramientas
5.1.1. Diseñar
5.1.2. Desarrollar
5.1.3. Probar
5.1.4. Entregar
5.2. Plantea técnicas
5.2.1. Planificar
5.2.2. Gestionar
5.2.3. Controlar
5.2.4. Evaluar
5.3. Tipos
5.3.1. Tradicionales
5.3.1.1. Cascada
5.3.1.1.1. Aplicable cuando los requisitos no van a cambiar
5.3.1.1.2. No hay retroalimentación
5.3.1.1.3. Proyectos móviles muy controlados y previsibles
5.3.1.2. Prototipado
5.3.1.3. Espiral
5.3.1.4. Incremental
5.3.2. Ágiles
5.3.2.1. Kanban
5.3.2.2. Scrum
5.3.2.3. Lean
5.3.2.4. Programación extrema XP
6. Creación de requisitos Funcionales
6.1. Tener en cuenta que deben ser
6.1.1. Específicos
6.1.2. Medibles
6.1.3. Alcanzables
6.1.4. Relevantes
6.1.5. Limitados en el tiempo
7. Material Design
7.1. Es un lenguaje de diseño desarrollado por Google en 2014
7.1.1. Cuadrículas
7.1.2. Animaciones
7.1.3. Transiciones
8. Usabilidad
8.1. Facilidad en comprender y aprender a usar una aplicación
9. Problemas que se sufre en él desarrolló
9.1. Corta duración de sus desarrollos
9.2. Constante innovación
9.3. Cambios frecuentes en la plataforma desarrollo
10. BD utilizada en Android
10.1. SQLite
10.1.1. SharedPreferences: Almacena datos en archivos XML
10.1.2. Almacena datos estructurados
10.1.3. Almacenamiento interno
10.1.4. Almacenamiento externo
11. Módulos de una APP
11.1. Manifest
11.1.1. Es un archivo de configuraciones básicas de nuestra app
11.2. Java
11.2.1. Contiene los archivos de código fuente Java y kotlin
11.3. Res
11.3.1. Contiene todos los recursos sin código: como diseños XMl, imágenes, etc.
12. Activity
12.1. Es una pantalla o vista de una aplicación
12.1.1. Conformada por
12.1.1.1. Un componente en la parte lógica un archivo .java
12.1.1.2. Un componente en la parte gráfica un archivo XML
13. Ciclo de vida de un activity
13.1. OnCreate: Crear
13.2. OnStart: Empezar
13.3. OnResume: Continuar
13.4. OnPause:Pausar
13.5. OnStop:Parar
13.6. OnDestroy:Destruir
14. Pruebas
14.1. Son procesos para evaluar la calidad de una aplicación
14.2. Tipos
14.2.1. Pruebas manuales
14.2.2. Pruebas de automatización
14.2.3. Puentes de estrés
14.2.4. Pruebas de seguridad