Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Нарративная история создатель Mind Map: Нарративная история

1. Повествование

2. Сюжет

2.1. Мария Кочакова Агентность - степень влияния игрока на игру

2.1.1. Сюжетная

2.1.2. Геймплейная

2.1.2.1. Лудонарративный диссонанс ludos - "игра" narrare - "рассказывать" Клин Хоккинг (2007) о BioShock

2.2. Структура

2.2.1. Линейная

2.2.2. Разветвлённая

2.2.2.1. Выборы

2.2.2.1.1. Проблемы выборов

2.2.2.2. Критический путь

2.2.3. Открытая

2.3. Композиция

2.3.1. Классическая

2.3.2. Кисётэнкэцу

2.4. Сюжетные линии

2.5. Инструмены

2.5.1. Сценарные инструменты

2.5.1.1. Твист

2.5.1.2. Клифхенгер (Сюжетный крючок)

2.5.1.3. Повышение ставок

2.5.1.4. Эмоциональные горки

2.5.1.5. Чередование сцен

2.5.1.6. Триггеры

2.5.2. Конфликт

2.5.2.1. Внутренний

2.5.2.2. Социальный

2.5.2.2.1. Конфликт отношений

2.5.2.2.2. Межрассовый

2.5.2.2.3. Конфликт целей

2.5.2.2.4. Конфликт методов

2.5.2.2.5. Нарушение коммуникации

2.5.2.3. Конфликт "На развилке"

2.5.2.4. Конфликт с окружающим миром

2.5.3. Ретроактивная непрерывность (реткон)

2.5.4. Время в игре

2.5.5. Нетекстовые инструменты

3. Нарратив

3.1. Документация

3.1.1. Концепт-документ

3.1.2. Бриф

3.1.3. Синопсис/концепт

3.1.4. Расширенный синопсис

3.1.5. Сторилайн

3.1.6. Библия персонажей

3.1.7. Поэпизодный план

3.1.8. Техническое задание для Арт-отдела

3.1.9. Диздок

3.2. Типы

3.3. Сеттинг

3.3.1. Функции

3.3.2. Типы

3.3.2.1. Фантастические сеттинги

3.3.2.1.1. Фантастическое допущение

3.3.2.2. Реальные сеттинги

3.3.3. Масштаб

3.3.4. Фокус

3.3.5. Границы

3.3.6. Игровой мир

3.3.6.1. Подходы к миростроению

3.3.6.1.1. Мир-герой

3.3.6.1.2. Герой-мир

3.3.6.2. Частые ошибки миростроения

3.4. Лор

3.4.1. Функции

3.4.2. Применение

3.4.3. Принципы работы с лором

3.4.4. Алгоритм работы с лором уже существующей игры

3.5. Персонаж

3.5.1. Процесс разработки персонажа

3.5.1.1. Архетип

3.5.1.1.1. По Юнгу

3.5.1.1.2. По Кэрол Пирсон

3.5.1.1.3. По Кристоферу Воглеру

3.5.1.1.4. По Владимиру Проппу

3.5.1.2. Внешность и возраст

3.5.1.3. Характер

3.5.1.3.1. Интроверсия/Экстроверсия

3.5.1.3.2. Темперамент

3.5.1.3.3. Разум/чувства

3.5.1.3.4. Воля/пассивность

3.5.1.3.5. Привычки

3.5.1.3.6. Страхи и мании

3.5.1.4. Семья и личная жизнь

3.5.1.5. Друзья

3.5.1.6. Социальный и профессиональный статус

3.5.1.7. Тайна

3.5.1.8. Слабость и сила

3.5.1.9. Мотивация и цель

3.5.1.10. Мировоззрение

3.5.1.10.1. Добро-нейтралитет-зло

3.5.1.10.2. Порядок-нейтралитет-хаос

3.5.1.11. Речевые характеристики

3.5.1.12. Арка

3.5.1.13. Путь героя

3.5.1.13.1. По Джозефу Кэмбеллу

3.5.1.13.2. По Кристоферу Воглеру

3.5.1.13.3. По Владимиру Проппу

3.5.2. По степени контроля

3.5.2.1. Неигровой

3.5.2.2. Игровой

3.5.2.2.1. Заданность

3.5.2.2.2. Обезличенность

3.5.2.2.3. Четвёртая стена

3.5.2.2.4. Количество

3.5.3. По нарративной роли

3.5.3.1. Протагонист

3.5.3.2. Антагонист

3.5.3.3. Союзник/Друг

3.5.3.4. Любовный интерес

3.5.3.5. Второстепенный персонаж

3.6. Нарративный дизайн

3.6.1. Инструменты нарратива

3.6.1.1. Механики

3.6.1.1.1. Квест

3.6.1.1.2. Диалоги

3.6.1.2. Анимация

3.6.1.2.1. Катсцены

3.6.1.3. Звук

3.6.1.3.1. Озвучка

3.6.1.3.2. Музыка

3.6.1.3.3. Фоновые звуки

3.6.1.4. Арт

3.6.1.4.1. Спецэффекты

3.6.1.4.2. Коммикс

3.6.1.5. Текст

3.6.1.5.1. Внутриигровой

3.6.1.5.2. Маркетинговый

3.6.1.5.3. Резюме

3.6.2. Технологии

3.6.2.1. Текст

3.6.2.2. Таблицы Google

3.6.2.3. Схемы

3.6.2.4. Нарративный контент

3.6.2.5. Пакеты для Unity

3.6.2.6. Пакеты для Unreal

3.6.2.7. Менеджмент

3.6.3. Нарративный дизайнер

3.6.3.1. Специалисты

3.6.3.1.1. Нарративный дизайнер

3.6.3.1.2. Игровой сценарист

3.6.3.1.3. Игровой писатель

3.6.3.1.4. Технический писатель

3.6.3.1.5. Копирайтер

4. Подходы

4.1. не рассказывай, а показывай

4.2. Текст - хороший инструмент

4.3. Игроки не любят читать