Драйв

Solve your problems or get new ideas with basic brainstorming

Начать. Это бесплатно
или Регистрация c помощью Вашего email-адреса
Rocket clouds
Драйв создатель Mind Map: Драйв

1. Rules

1.1. Session Rule 1

1.2. Session Rule 2

2. План действий

2.1. Goals

2.1.1. Goal 1

2.1.2. Goal 2

2.2. Define Problems

2.3. Capture Ideas

2.4. Prioritize Ideas

2.5. Define Action Points

3. Проблемы

3.1. Базовое справедливое вознаграждение: как определить его размер по отношению к своим сотрудникам типа I?

3.2. Игра или работа? Как стереть разницу?

3.3. По всему миру существует разрыв между тем, что наука знает и тем, что бизнес делает

3.4. типы людей по отношению к мотивации

3.4.1. необходима внешняя мотивация, тип Х

3.4.1.1. эффективны в краткосрочной перспективе

3.4.1.2. в обучении цели - оценка, результат

3.4.2. необходима внутренняя мотивация, тип I

3.4.2.1. длинный забег

3.4.2.2. три кита: мастерство, автономия, целеустремленность

3.4.2.3. в обучении цели - процесс развития, приращения интеллекта

3.5. кнут и пряник

3.5.1. гасят внутреннюю мотивацию

3.5.2. сужают мышление

3.5.3. убивают творчество

3.5.4. снижают эффективность

3.5.5. вызывают привыкание

3.5.6. порождают нездоровые формы поведения

3.6. Достигая намеченного уровня благосостояния многие обнаруживают, что это не то, что было нужно

4. Выводы

4.1. Для рутинных задач - "кнут и пряник", при соблюдении трех условий

4.1.1. признать вовсеуслышанье скучность задачи

4.1.2. объяснить ее важность и объяснить конечный результат

4.1.3. позволить самостоятельность в деталях

4.2. Для творческих задач

4.2.1. вознаграждение "вот, теперь"

4.2.2. похвала и признание заслуг совместно с предоставлением полезной информации о том, что можно еще сделать лучше

4.3. Выделить 10-20% времени сотрудникам

4.3.1. мб ежеквартально один день?

4.3.2. работать над чем хотите, как хотите и с кем хотите

4.3.3. результат должен быть представлен на следующий день в своей группе

5. Задачи

5.1. Находить состояние потока - ощущения глубокой увлеченности.

5.1.1. Учиться ставить задачи Златовласки

5.1.2. Использовать эффект Тома Сойера

5.2. Сконцентрироваться на изучении научных достижений в применимых сферах

5.3. Вопросы, которые следует себе задавать при постановке задач

5.3.1. дала ли я возможность проявить самостоятельность при ее решении

5.3.2. ведет ли выполнение задачи к повышению мастерства?

5.3.3. понимает ли исполнитель конечную цель задачи? вклада в общее дело?

5.3.4. если хотя бы на один вопрос ответ отрицательный, стоит подумать как изменить задачу

6. Основные мысли автора

6.1. Условное вознаграждение (если "это", то "то" снижает заинтересованность в результате, т.к. забирает свободу

6.2. Способы достижения потока

6.2.1. ясные цели

6.2.2. немедленная обратная связь

6.2.3. задачи, соответствующие возможностям, и чуть-чуть превосходящие ранее достигнутое

6.3. Внешняя мотивация -алгоритмические задачи, внутренняя мотивация - эвристические задачи

6.4. Законы мастерства

6.4.1. Мастерство - образ мышления.

6.4.2. Мастерство это усилие

6.4.3. Мастерство это асимптомата

7. Базовая платформа идеи: Мотивация 3.0. Дать свободу самостоятельно определять свои границы.

8. МОТИВАЦИЯ 3.0. Переход от контроля и оценок к созданию смыслов, целей и условий.