1. Menghargai Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
1.1. Pengertian
1.1.1. hak untuk memperoleh perlindungan secara hukum atas kekayaan intelektual sesuai dengan peraturan perundang-undangan di bidang HKI,
1.2. Definisi
1.2.1. adalah hak hukum yang melindungi hasil karya pikiran atau ciptaan seseorang. Ini termasuk karya-karya seperti:
1.2.1.1. Karya seni
1.2.1.2. Desain
1.2.1.3. Merek Dagang
1.2.1.4. Penemuan
1.3. Jenis-jenis HAKI
1.3.1. Hak Cipta
1.3.2. Paten
1.3.3. Merek Dagang
1.3.4. Desain Industri
1.3.5. Indikasi Geografis.
1.3.6. Rahasia Dagang
1.4. Produk hukum yang mengatur HAKI bidang informatika
1.4.1. produk hukum yang mengatur HAKI berupa berbagai UU dan keputusan presiden, contohnya: -UU No.7 Tahun 1994 tentang pengesahan Agreement Establishing the World Trade Organization -UU No.10 Tahun 1995 tentang Kepabeanan -UU No.12 Tahun 1997 tentang Hak Cipta -UU No.14 Tahun 1997 tentang Merek -UU No.13 Tahun 1997 tentang Hak Paten -Keputusan Presiden RI No.15 Tahun 1997 tentang Pengesahan Paris Convention for The Protection of Industrial Property dan Convention Establishing the World Intellectual Property Organization -Keputusan Presiden RI No.17 Tahun 1997 tentang Pengesahan Trademark Law Treaty
1.5. Hak cipta dan perlindungan perangkat lunak
1.5.1. -Hak Cipta : Melindungi ekspresi dari suatu ide/gagasan seperti tulisan, musik, karya seni, perangkat lunak -Hak Kekayaan Industri : Melindungi kreasi yang berkaitan dengan produk atau prosedur seperti merk dagang, desain industri, dan rahasia dagang.
1.6. Pelanggaran HAKI di dunia digital
1.6.1. Pengertian
1.6.1.1. Meerupakan tindakan yang tidak legal atau kejahatan yang dilakukan dalam dunia digital
1.6.2. Contoh
1.6.2.1. Pembajakan Musik dan Film
1.6.2.2. Penggunaan karya seseorang di media sosial tanpa izin
1.6.2.3. Penggunaan Foto atau Gambar di Media Sosial Tanpa Izin
1.6.2.4. Penyebaran Konten Ilegal di Media Sosial
1.6.2.5. Plagiarisme
1.7. Lisensi dan Opensource dalam bidang informatika
1.7.1. Lisensi
1.7.1.1. Pengertian
1.7.1.1.1. Merupakan perjanjian hukum yang resmi antar pembuat perangkat lunak yang menyediakan suatu perangkat dengan pengguna perangkat.
1.7.1.2. Contoh
1.7.1.2.1. Lisensi Komersial : Merupakan lisensi yang hanya memperbolehkan pengguna menggunakan perangkat setelah pengguna tersebut membayar perangkat tersebut.
1.7.1.2.2. Lisensi Gratis : Merupakan lisensi yang memperbolehkan pengguna menggunakan perangkat tanpa harus membayarnya.
1.7.1.2.3. Lisensi open source : Merupakan lisensi yang memperbolehkan pengguna tidak hanya nmenggunakan perangkat namun juga bisa untuk mengganti, melihat, mendistribusikan kode program perangkat tersebut.
1.7.1.2.4. Lisensi domain publik : Merupukan lisensi dimana hak cipta dan kepemilikan pencipta perangkat dilepas dan dapat diakses oleh semua pengguna tanpa syarat.
1.7.2. Open Source
1.7.2.1. Pengertian
1.7.2.1.1. Open source adalah perangkat yang disediakan dan dibuat untuk kepentingan penngguna di bidang digital dan dapat diakses oleh pengguna tanpa syarat khusus
1.7.2.2. Contoh
1.7.2.2.1. Lniux Firefox Unix GIMP VINC Libre Office Server wen Apache
1.8. Prosedur pendaftaran HAKI
1.8.1. 1. Pergi ke situs -hakcipta.dgip.go.id. 2. Lakukan registrasi untuk mendapatkan username dan password 3. Login menggunakan username yang telah diberikan 4. Unggah dokumen persyaratan 5. Lakukan pembayaran setelah mendapatkan kode pembayaran pendaftaran 6. Tunggu proses pengecekan 7. Approve atau pendaftaran pencatatan ciptaan telah disetujui 8. Sertifikat dapat diunduh dan dicetak sendiri oleh pemohon
2. Memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia
2.1. Pengertian
2.1.1. adalah pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan daya guna yang berkaitan dengan kebudayaan Indonesia, terutama dalam hal pengelolaan, penyebaran informasi dan pengetahuan tentang unsur-unsur kebudayan.
2.2. Contoh
2.2.1. 1. Tur museum virtual, 2. Aplikasi mobile untuk budaya lokal (panduan wisata digital), 3. Digitalisasi arsip dan koleksi ( naskah kuno).
2.3. Teknologi yg digunakan
2.3.1. 1. Aplikasi Mobile dan Web, 2. Medsos dan platform konten, 3. Platform E-lerning dan pembelajaran.
2.4. Manfaat
2.4.1. 1. Pelestarian Budaya, 2. Pendidikan dan pembelajaran, 3. Interaksi dan partisipasi.
2.5. Tantangan
2.5.1. 1. Keamanan dan Privasi, 2. Keterbatsan Akses, 3. Hak cipta dan kepemilikan ,4. Kualiatas dan keakuratan.
2.6. Peran siswa
2.6.1. 1. Mempelajarinya, 2. Menyebarluaskan informasi, 3. Memanfaatkan Informasi dengan Baik.
3. Profesi Bidang Informatika
3.1. Definisi
3.1.1. Profesi bidang informatika adalah profesi ataupun pekerjaan yang berkarir di berbagai bidang ilmu teknologi (IT)
3.2. Jenis-jenis dan tugasnya
3.2.1. 1. Software enginer
3.2.1.1. Seorang Software enginer bertanggung jawab untuk merancang, mengembangkan, dan menguji perangkat lunak.
3.2.2. 2. Programer
3.2.2.1. Bertanggung jawab untuk menulis, membuat, memprogram, dan mengembangkan coding sistem aplikasi maupun software.
3.2.3. 3. Game Developer
3.2.3.1. bertanggung jawab dalam proses pemrograman dunia permainan digital dalam berbagai format seperti PC, konsol, browser web, dan perangkat mobile.
3.2.4. 4. Cyber Security Analyst
3.2.4.1. Bertanggung jawab untuk menjaga infrastruktur IT perusahaan, memantau jaringan, sistem, data informasi digital, mendeteksi adanya ancaman keamanan.
3.2.5. 5. Data scientist & Data Analyst
3.2.5.1. Mengumpulkan, mengekstrak, dan menginterpretasi data mentah agar bisa menjadi informasi berharga untuk pengambilan keputusan perusahaan.
3.2.6. 6. Web Developer
3.2.6.1. Bertanggung jawab membangun produk website atau sistem web untuk menambah engagement, yang output akhirnya juga makin banyak masyarakat yang membeli produk atau jasa yang dimiliki.
3.2.7. 7. Konsultan IT
3.2.7.1. Seorang konsultan IT bertanggung jawab menjadi jembatan antara tim teknis dengan klien untuk mengatasi permasalahan IT terkait sistem dan operasional perusahaan.
4. Menyaring konten negatif di dunia digital
4.1. Pengertian
4.1.1. Mempunyai isi terkait berikut, gambar porno, perjudian, penipuan, pelecehan, pencemaran nama baik dan berita bohong.
4.2. Dampak
4.2.1. menempatkan otak mereka dibawah tekanan, sebab otak tidak dapat meresponnya. Pola pikir pun menjadi tidak baik dan bisa mempengaruhi pendidikan dan kehidupan.
4.3. Sumber-Sumber
4.3.1. 1. Spam , 2. Konten yang Menyesatkan, 3. Konten yang menyebarkan kebencian, 4. Forum atau Web yang tidak terpercaya.
4.4. Cara Menyaring Dan Menghindari
4.4.1. 1. ikuti sumber terpercaya, 2. Berhati-Hati dengan tautan dan email, 3. Gunakan fitur pengaturan di media sosial.
4.5. Etika Berinternet
4.5.1. 1. Menjaga keamanan akun, 2. Sopan dalam berkomentar, 3. Tidak menyebarkan hoax, 4. Menghargai privasi, 5. Tidak menyebarkan kebencian.