1. История развития
1.1. Key People
1.2. Description
1.3. Background
1.4. Key Stakeholders
2. Представители
2.1. Озан Тюрккан
2.2. София Креспо
3. Виды цифрового искусства
3.1. Векторная графика
3.1.1. Картинка создаётся графической программой не из отдельных точек — пикселей, а из линий — векторов. Благодаря этому всё изображение или его часть можно увеличивать до любого размера без ухудшения качества
3.2. Трёхмерная графика
3.2.1. Художник поэтапно моделирует на компьютере объёмные объекты, добиваясь их полной визуальной достоверности
3.3. Фрактальное искусство
3.3.1. Для создания фрактальных изображений используют специальные программы. Они строят фигуры, форма которых рассчитывается математически. Меняя алгоритм вычислений и другие параметры, можно получать уникальные изображения
3.4. Цифровая живопись
3.4.1. Художник имитирует рисование на холсте с помощью специальных программ. Основной инструмент здесь — графический планшет
3.5. Цифровой коллаж
3.5.1. Для его создания можно использовать почти любой графический редактор. Основной приём — объединение фрагментов нескольких изображений в одно
3.6. Глитч-арт
3.6.1. Абстрактная форма цифрового искусства, при которой художники используют запрограммированные сбои, ошибки и баги
4. Особенности
4.1. Оригинал невозможно отличить от копии, поскольку произведение искусства не зависит от материальных носителей
4.2. Готовый результат может состоять из нескольких форм — цифровой фотографии, векторных изображений, 3D-графики
4.3. Произведение создается с помощью любых доступных компьютерных технологий
4.4. Результат творчества можно выпускать неограниченным тиражом
5. Споры
5.1. Budget
5.2. People
6. Способы применения
6.1. 3d моделирование
6.2. Компьютерная графика
6.3. Анимация
6.4. Виртуальная реальность
6.4.1. Грехтен Эндрю, художница из Лондона, создала Alternate Reality. Её проект считается первым в мире шоу по виртуальной реальности. Эндрю при работе над картинами часто использовала Google Glass и снимала видео и фотографии процесса, а затем включала отснятый материал в шоу. Посетитель надевал очки виртуальной реальности и видел не только картину, но и историю создания.
6.5. Искусственный интеллект
6.6. Захват движений
6.7. Робототехника
6.7.1. Главную роль в спектакле выпускника магистратуры Art & Science ИТМО Ивана Заславца «В учёном обществе» получил робот. Он играет Каштанку из одноимённого рассказа А. Чехова и ведёт трансляцию того, что «видит» перед собой. По словам режиссёра, это заставляет зрителя посмотреть на происходящее глазами собаки и по-новому понять знаменитое произведение.