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Mobile создатель Mind Map: Mobile

1. Evolução dos dispositivos moveis

1.1. BlackBerry 5810 - 2002, Conectividade por rede ,envio de emails

1.2. Pda's

1.3. Motorola PT 550, o primeiro no brasil

1.4. T36 - Ericsson -2001, primeiro Bluetooth

1.5. Revolução Apple

1.5.1. Telas com cores e interatividade

1.5.2. Loja de aplicativos

1.5.3. Aplicativos

2. Sistema operacional

2.1. Android

2.1.1. Codigo aberto

2.1.2. Baseado em Linux

2.1.2.1. Bibliotecas nativas do sistema podem fazer o trabalho de mais baixo nivel

2.1.3. Arquitetura modular

2.1.3.1. conceito de componentes independentes como Activities, Services, Broadcast Receivers e Content Providers

2.1.3.1.1. Activity

2.1.3.1.2. Service

2.1.3.1.3. Broadcast Receivers

2.1.3.1.4. Content Providers

2.2. IOS

2.2.1. Codigo Fechado

2.2.2. Baseado em UNIX

2.2.2.1. XNU

2.2.2.1.1. é um kernel híbrido, combinando características de micronúcleos e monolíticos para oferecer um bom equilíbrio entre desempenho e modularidade

2.2.2.1.2. Mach (Micronúcleo);

2.2.2.1.3. BSD (Berkeley Software Distribution)

2.2.2.1.4. Drivers do I/O Kit

2.2.3. Execução nativa

2.2.3.1. Fluxo do sistema

2.2.3.1.1. boot.efi carrega o kernel XNU na memória

2.2.3.2. escritos em Swift/Objective-C e compilados diretamente para código de máquina usando o LLVM

2.2.3.2.1. LLVM (Low-Level Virtual Machine)

2.2.4. Arquitetura MVC

2.2.4.1. Divide-se o código em três camadas principais: Model, View e Controller

2.2.4.1.1. Requisição = View -> Controller -> Model

2.2.4.1.2. Resposta = Model -> Controller -> View

3. Desonvolvimento

3.1. Tipos de aplicativos

3.1.1. Nativos

3.1.1.1. Escritos em linguagens especificas do sistema

3.1.1.1.1. Android - Kotlin ou Java

3.1.1.1.2. IOS - Swift ou Objective-C

3.1.2. Hibridos

3.1.2.1. Utilizam frameworks para escrever codigos que rodam em multiplataformas

3.1.2.1.1. React native, Flutter, MAUI

3.1.3. Web Progressivos (PWAs)

3.1.3.1. Rodam diretamente no navegador

3.2. Arquitetura

3.2.1. Acessibilidade, Conectividade, Hardware avançado, Usabilidade, Praticidade

3.2.1.1. Uma experiencia otimizada em dispositivos moveis, como exemplo aplicativos de bancos apresentam uma interface mais amigavel em mobile

3.2.2. Inteface de usuario (UI/UX)

3.2.2.1. UI - parte interetiva que o usuario ve

3.2.2.1.1. Botoes, icones, telas e navegação, cores, tipografia, gestos e animações

3.2.2.1.2. Principais pontos

3.2.2.1.3. Prototipagem - Realizada normalmente depos do UX

3.2.2.2. UX - como as interaçoes são projetadas para serem interativas e eficientes

3.2.2.2.1. O usuario deve entender intuitivamente como utilizar o App

3.2.2.2.2. Principais pontos

3.2.2.2.3. Prototipagem

3.2.2.3. Fluxos

3.2.2.3.1. Processo Linear

3.2.2.3.2. Processo simultâneo

3.2.2.4. Android

3.2.2.4.1. Material Design

3.2.2.4.2. Layouts baseados em XML

3.2.2.5. IOs

3.2.2.5.1. Human Interface Guidelines

3.2.2.5.2. Interface Builder no Xcode

3.2.3. Logica de Negócio

3.2.3.1. define as regras e funcionalidades que fazem um aplicativo funcionar corretamente.

3.2.4. Banco de Dados

3.2.4.1. Armazenas dados para obter informações

3.2.5. API

3.2.5.1. Intermediaro que permite se comunicar com outros serviços