Информационные технологии обработки графической информации

Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Информационные технологии обработки графической информации создатель Mind Map: Информационные технологии обработки графической информации

1. Векторная графика

1.1. В программах подготовки векторных изображений работа строится вокруг объектов (примитивов), обладающих некоторыми свойствами. Наиболее распространенными примитивами являются: отрезки, прямоугольники и их производные (со сглаженными углами), эллипсы и их части, кривые Безье (математические кривые третьего порядка, задаваемые 4 точками), а также составленные из них сложные контуры.

1.2. Каждый объект может обладать целым рядом свойств. К ним, в частности, относят: толщину линий и способ их стыковки, цвет, заливку — способ заполнения замкнутого контура, — накладываемые на объект эффекты. Параметром является и положение объекта.

1.3. С объектами редактор векторной графики может выполнять большое количество разнообразных операций. К таким операциям относятся: повороты, масштабирование, геометрические искажения всевозможных видов, тиражирование готовых объектов.

2. Примеры программных средств

2.1. CorelDraw

2.2. Adobe Illustrator

2.3. OpenOffice Draw

3. Трехмерная графика

3.1. При формировании трехмерного изображения (статического или динамического) его построение рассматривается в пределах некоторого пространства координат, которое называется сценой.

3.2. На сцене размещаются отдельные объекты, составленные из геометрических объемных тел и участков сложных поверхностей (чаще всего для построения применяются так называемые B-сплайны).

3.3. На следующем этапе “мировые” координаты узлов сетки пересчитывают с помощью матричных преобразований в координаты видовые, т.е. зависящие от точки зрения на сцену. Положение точки просмотра, как правило, называют положением камеры.

4. Примеры программных средств

4.1. Maya

4.2. 3DStudio

4.3. Blender

5. Основной принцип формирования изображения, примененный в этом компьютере, формирование изображения на экране из отдельных точек, расположенных в узлах прямоугольной сетки (растра), получил название растровой графики.

6. Растровая графика

6.1. Разрешение, возможное количество градаций.

6.1.1. Линейное

6.1.2. Цветовое/Оттеночное

6.2. Слои — накладывающиеся друг на друга плоскостей, в каждой из которых используется только часть точек

6.3. Механизм фильтров — преобразующие цвета пиксели с учетом некоторых параметров (выполняя, например, размытие или внесение геометрических искажений), управления цветовыми каналами и способом взаимодействия отдельных слоев.

7. Примеры программных средств

7.1. Adobe Photoshop

7.2. GIMP

7.3. Coral Painter

8. Цветовые модели

8.1. Модель восприятия HLS Модель подразумевает образование цвета из трех основных компонентов: 1. Hue — оттенок цвета; 2. Lights — яркость; 3. Saturation — насыщенность.

8.2. Для описания градации одного цвета применяется обычное кодирование, в котором номер обозначает градацию. Таким образом, появляется возможность задавать оттенок на монохромном мониторе.

8.3. Аддитивная модель цвета RGB В этой модели цвет образуется смешиванием трех компонентов: 1. Red — красный; 2. Green — зеленый; 3. Blue — голубой.

8.4. Субстрактивная модель цвета CMYK В ней цвет формируется из трех основных компонентов: 1. Cyan — голубой; 2. Magenta — фиолетовый; 3. Yellow — желтый.