
1. Представление изображений
1.1. Растровое
1.1.1. Пиксел- это точечный элемент изображения.
1.1.1.1. Цвет пиксела
1.1.1.1.1. Базовые цвета: красный, зеленый, синий.
1.1.1.2. Растр- сетка пикселов
1.1.1.2.1. Размер растра M*N; M- столбцов. N- строк.
1.2. Векторное
1.2.1. Графические примитивы- элементы изображения.
1.2.1.1. Способ представления: математическое описание графических примитивов в экранной системе координат
2. Графические редакторы
2.1. Растрового типа
2.1.1. К ним относиться: Paint, Corel PhotoPaint, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, GIPM. Данные редакторы заниматься обработкой цифровых изображений, улучшение их качества, исправление дефектов на старых снимках и художественная обработка изображений.
2.1.1.1. Форматы:
2.1.1.1.1. BMP
2.1.1.1.2. GIF
2.1.1.1.3. JPEG
2.1.1.1.4. PNG
2.1.1.1.5. PSD
2.1.1.1.6. TIFF
2.2. Векторного типа
2.2.1. К ним относиться: Corel Draw, OpenOffice Draw, КОМПАС. Данные редакторы занимаются созданием эмблем, иллюстраций, визиток, чертежей, 1рафиков, схем и т. п.
2.2.1.1. Форматы
2.2.1.1.1. WMF
2.2.1.1.2. CGM
2.2.1.1.3. CDR
2.2.1.1.4. AI
3. Цветовая модель
3.1. Цветовая модель - представляет собой средства для концептуального и количественного описания цвета
3.1.1. Цветовой режим - это способ реализации определенной цветовой модели в рамках конкретной графической программы
3.1.2. Виды цветовых моделей
3.1.2.1. Цветовая модель RGB
3.1.2.1.1. Описывающая образование цветов на экране монитора(излучаемый свет) является моделью аддитивной, основанной на сложении цветов красного, синего и зеленого.
3.1.2.2. Цветовая модель CMYK
3.1.2.2.1. Используется при печати изображения на бумаге (отраженный свет) основные цвета голубой, пурпурный, желтый и отдельно добавляется черный, Субтрактивная модель, основанная на вычитании цветов.
3.1.2.3. Цветовая модель HSB
3.1.2.3.1. Перцепционная модель, основанная на восприятии цветов.
4. Определение
4.1. Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся методами, средствами создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств.
5. Области компьютерной графики
5.1. Научная графика
5.1.1. Дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
5.2. Деловая графика
5.2.1. Она предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений: плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки и т.д. Программные средства деловой графики включают в состав электронные таблицы.
5.3. Конструктивная графика
5.3.1. Она используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.
5.4. Иллюстративная графика
5.4.1. Программные средства иллюстративной графики позволяют человеку использовать компьютер для произвольного рисования.
5.5. Художественная и рекламная графика
5.5.1. Ее предназначение создавать реалистические изображений и "движущихся картинки".
5.6. Компьютерная анимация
5.6.1. Она предназначена для получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
6. Виды компьютерной графики
6.1. Двухмерная графика - (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений.
6.1.1. Виды двухмерной компьютерной графики
6.1.1.1. Растровое изображение
6.1.1.1.1. Растровые изображения формируются из точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы (растр). Каждый пиксель имеет определенное положение и цвет.
6.1.1.2. Векторное изображение
6.1.1.2.1. Векторные изображения формируются из объектов: точка, линия, окружность, прямоугольник и пр., которые хранятся в памяти компьютера в виде графических примитивов и описывающих их математических формул. Например, графический примитив линия задается координатами начала (Х1,Y1) и конца (Х2,Y2), окружность – координатами центра (X,Y) и радиусом (R), прямоугольник – координатами левого верхнего угла (Х1,Y1) и правого нижнего (Х2,Y2) и так далее.
6.1.1.3. Фрактальное изображение
6.1.1.3.1. Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.
6.2. Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.
6.2.1. Бывает
6.2.1.1. Полигональной
6.2.1.1.1. В полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.
6.2.1.2. Воксельной
6.2.1.2.1. Воксельная графика, аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов.