1. Basándose en los videojuegos como herramientas de aprendizaje
1.1. Pro de su uso
1.1.1. Reglas de juego
1.1.2. Practica
1.1.3. Interactividad
1.1.4. retos dentro de el juego
1.1.5. Estructura y construcción de objetos entre otros
1.1.6. Disciplina
1.1.7. Aprender sin aprender por medio de la practica
1.2. Contras de su uso
1.2.1. Fácil acceso a la información personal
1.2.2. Perdida de la concepción de realidad
1.2.3. Persona asocial
2. APORTE DE LAS TECNOLOGÍAS EN LA ACTUALIDAD
2.1. Fácil acceso a inmensas fuentes de información
2.2. Proceso rápido y fiable de todo tipo de datos
2.3. Canales de comunicación inmediata (on/off)
2.4. Automatización de trabajos
2.5. Interactividad
2.6. Digitalizacion de toda la información
3. nativos digitales
3.1. Caracteristicas de los nativos digitales
3.1.1. según la teoría de prensky el nativo digital es:
3.1.1.1. Prefieren imagenes a texto
3.1.1.2. Funcionan mejor cuando trabajan en red
3.1.1.3. Reciben la información rápidamente
3.1.1.4. Les gusta el trabajo en paralelo y la multitarea
3.1.1.5. Prefieren el acceso aleatorio
3.1.1.6. Prosperan con la satisfacción inmediata y recompensas frecuentes
3.1.1.7. Prefieren los juegos al trabajo serio
3.1.1.8. Los nativos digitales no podemos vivir sin un teléfono celular o sin un computador o mas sin estar conectados a una red social, es mas cuando compramos un aparato electrónico muchas veces ni miramos las instrucciones si no que en el mismo instante vamos a utilizarlo aunque muchas veces lo estropeemos
3.1.1.9. Los nativos digitales compartimos emociones y pensamientos en la red y otros
4. Opinion publica
4.1. Peligros reales pero escasos
5. Los nativos digitales al igual que las generaciones futuras tenemos y tendran estructuras cerebrales diferentes por lo cual lo inmigrantes digitales no se adaptan tan facil a estas.
6. inmigrantes digitales
6.1. "Tienes que vivir tu tiempo"
7. Videojuegos e inmigrantes digitales
7.1. Pensamiento del inmigrante digital sobre el nativo
7.1.1. Critica libros vs videojuegos o computador
7.1.1.1. ¿LIBROS Y VIDEOJUEGOS TIENEN COSAS EN COMÚN ?
7.1.2. Cuestionamiento sobre si son o no los videojuegos nuestros enemigos
7.2. Sociedad virtual
7.2.1. En esta llamada sociedad de la información, Internet, Chat, video juegos están en el punto de mira de padres y educadores (inmigrantes digitales). El “ ocio electrónico”, del cuál nos habla Revuelta, ya es parte importante de la vida de los jóvenes “nativos”. Además, del punto de vista empresarial , es uno de los s servicios mas rentables .Pero padres y docentes se preocupan.¿Se justifica esa preocupación? ¿O será parte de ese miedo a todo? Lo que se subraya como negativo es la cantidad de horas que los adolescentes pasan jugando en la red, así como los contenidos violentos, racistas o sexistas.
7.3. VIsion
7.3.1. Agentes de socializacion
7.3.2. Mediadores de adquisición de contenidos educativos y pedagogicos
8. Caracteristicas de el inmigrante digital
8.1. Estructuras mentales moldeadas por los procesos paso a paso
8.2. Seguimiento de instrucciones "antes de.." o de resolver un problema a la vez
8.3. Actuación basada en un análisis deductivo
8.4. Aprendizaje basado en el enlace de los conocimientos previos
8.5. Otras como
8.5.1. Imprimir un documento digital para leerlo o corregirlo
8.5.2. Llamar a una persona para avisarle o confirmarle que le ha enviado un correo electrónico o un mensaje por el móvil
8.5.3. Leer el manual de uso de algún equipo antes de poder usarlo