Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Menneske-maskin interaksjon создатель Mind Map: Menneske-maskin interaksjon

1. Kvantitaive mål, tid/krefter som brukes vs faktisk oppgave

2. Konseptuell modell

2.1. Metaforer

2.1.1. Direkte knyttet til hvordan vi oppfatter verden

2.1.1.1. Tid: Spares, brukes Vann: renner ut, fyser, fordufter

2.1.2. Funksjonen er å overføre likheter mellom kjente og nye situasjoner

2.1.3. Initialiserer dannelsen av en mental modell

2.1.4. Passer sjeldent perfekt til den konseptuelle modellen

2.1.5. Brukere bruker ofte romlige metaforer for å beskrive informasjon, derfor burde det også brukes i menyer

2.1.6. Downsides

2.1.6.1. Kan gå ut på dato, f.eks. diskettsymbol for lagring

2.1.6.2. Kan skjule/vise feil sider av metafor

2.1.6.2.1. "må jeg tørke skrivebord for støv"

2.1.6.3. Begrensninger kan føles

2.1.6.4. Lett å dra for langt

2.1.6.4.1. Postrom->Skuff->nytt brev>penn......

2.1.6.5. Noen metaforer skalerer dårlig, f.eks. skrivebordsmetafor for skrivebord

2.2. Konsepter

2.2.1. Hva brukeren ser, generelt klasser

2.2.2. Hvert "konsept" har attributter og operasjoner

2.2.3. Hvis modellen består av mange konsepter kan det være forvirrende, men ofte kan de grupperes sammen eller være spesialiseringer av hverandre

2.2.4. En bruker kan tenke seg at alle konseptene kan interagere med hverandre, så kompleksiteten øker eksponensielt i forhold til antall konsepter man prøver å introdusere til brukeren

2.2.5. Noen konsepter er viktigere enn andre

2.3. Relasjon

2.3.1. Sammenheng i objekter i konsepten

2.3.2. Feks. Billett <=> Mobillett konto <=> Profil. It's all connected

2.4. Overførbarhet

2.4.1. Hvordan det virtuelle relaterer til noe i virkeligheten

2.4.2. Feks: Virtuelle bankkort = ekte bankkkort

2.5. Div

2.5.1. Ikke begynn m. layout, lag heller konseptuell modell

2.5.2. Design UI til slutt

2.5.3. Er ikke: usecase, programmering objekter

2.5.4. En konseptuell modell bør være så simpel og nær det faktiske systemet som mulig, så det blir enkelt for brukeren å forstå den

2.5.4.1. Hvis et system ikke er basert på en simpel modell kan det være at systemet blir for komplisert for brukeren

2.5.4.2. Hvis en modell ikke er nær virkeligheten kan den få brukeren til å misforstå hvordan systemet skal brukes

2.6. Designerens visjon om brukerens interaksjon

2.7. Oppgavebasert vs ikke-oppgavebasert

2.7.1. oppgave: "log hours"

2.7.2. ikke: "create record"

2.8. Lexicon

2.8.1. Man kan gi navn til atributter, konsepter, osv. Det kalles et leksikon, og gjør det lettere å passe på at navnebruken er konsistent i systemet.

2.8.2. Hjelper også så man ikke legger til flere begreper når man kunne brukt et begrep man allerede har introdusert til brukeren

3. Brukbarhetstesting

3.1. Brukbarhet er relativt og kontekstavhengig

3.1.1. Kontekst uavhengig: Vekt/størrelse/farge/GHz

3.2. Tre punkter man vil måle i en test

3.2.1. Effectiveness (anvendbarhet)

3.2.1.1. Hvilken grad oppgavene lar seg gjøre?

3.2.1.2. Dekker systemet funksjonene? Klarer brukern å bruke disse?

3.2.2. Efficiency (effektivitet)

3.2.3. Satisfaction (tilfredstillelse)

3.2.3.1. "opplevde" brukskvalitet

3.2.3.2. Krever tester for å fastslå opplevelser. Viktig for aksept.

3.3. Forskjellige måter å måle på

3.3.1. Brukbarhetstesting i lab

3.3.2. Fokusgrupper for feedback

3.3.3. Felt-tester

3.4. Arbeidssteg

3.4.1. Utvikle målsetninger og hypotese, lag en testplan

3.4.1.1. Finn ut hvem, hva, og når

3.4.2. Skaff brukere

3.4.2.1. De burde ha riktig bakgrunn (jobb, erfaring, utdanning, kjønn, alder, holdninger etc)

3.4.2.2. Ofte holder det med 5-8 forskjellige brukere. Mer enn det blir bare de samme problemene rapportert om igjen

3.4.3. Forbered materiale

3.4.3.1. Detaljer, hvor, type av test (papir eller working)

3.4.3.2. Scenarier

3.4.3.2.1. best mulig scenarie rekkefølge oppgaver = real world riktig skillnivå

3.4.4. Pilottest

3.4.4.1. Gjøres for å teste opplegget

3.4.4.2. God mulighet for å oppdage svakheter og øve seg på scenarioene. Et scenario er en situasjon og oppgaver.

3.4.5. Velg forsøksleder

3.4.5.1. Kan også ansette eksterne konsulenter

3.4.6. Utfør testen

3.4.6.1. Ti punkter for å utføre en test

3.4.6.1.1. Introduser seg selv

3.4.6.1.2. Beskriv hensikten ved testen

3.4.6.1.3. Fortell deltakerene at de kan avbryte når de vil

3.4.6.1.4. Beskriv utstyret i rommet og begrensningene til prototypen

3.4.6.1.5. Lær bort hvordan man tenker høyt

3.4.6.1.6. Forklar at man ikke kan tilby hjelp under testen

3.4.6.1.7. Beskriv oppgaven og introduser produktet

3.4.6.1.8. Spør om det er noe de lurer på, kjør testen

3.4.6.1.9. Avslutt testen og la brukeren uttale seg før man samler løse tråder

3.4.6.1.10. Bruk resultatene

3.4.6.2. Gi lette oppgaver først så brukeren får en suksessfølelse

3.4.6.3. Gi en oppgave om gangen

3.4.6.4. Ha en avslappet atmosfære, gjerne server enten kaffe eller vann

3.4.6.5. Unngå forstyrrelser, f.eks. lukk dør og skru av mobil

3.4.6.6. Ikke hint om at han jobber sakte

3.4.6.7. Ha få observatører i rommet

3.4.6.8. Ikke ha sjefen til brukeren i rommet mens han utfører testen

3.4.6.9. Kan avslutte forsøket hvis det virker belastende for brukeren

3.4.6.10. Ikke la brukeren få inntrykk av testerens personlige preferanse

3.4.6.11. Identifiserer problemer ved å loggføre breakdowns

3.4.6.12. Vær oppmerksom på måten brukeren sier ting og kroppspråket til brukeren

3.4.6.13. Behandle alle brukere som individ

3.4.6.14. Ikke gå videre før man er sikker på at brukeren er ferdig

3.4.6.15. Ikke se overrasket ut

3.4.6.16. Fokuser på hva brukeren forventer

3.4.6.17. Hold deg så mye som mulig i bakgrunnen

3.4.6.18. Tillat brukeren å komme med innspill

3.4.6.19. Forklar hvordan resultatene kan bli brukt

3.4.7. Omform data

3.4.7.1. Prioriter funnene, utvikler løsningsforslag, og lager rapport

3.5. Fordel/ulempe av å isolere context of use (COU) ved brukbarhetstesting

3.6. Formativ / summativ

3.6.1. Formativ

3.6.1.1. TIdlig faser

3.6.1.2. Innsikt for forbedrelser

3.6.1.3. Identifisere feil

3.6.2. Summativ

3.6.2.1. Senere faser

3.6.2.2. Godkjenne/måle brukskvalitet (akseptansetest)

3.6.2.3. Målbare kriterier Feilrate, tidsbruk, subjektiv tilfredsstillelse

3.7. Horisontal / Vertikal

3.7.1. Horisontal

3.7.1.1. Går i bredden, men ikke dybde

3.7.2. Vertikal

3.7.2.1. Smalt, men går i dybden

4. Brukersentrert design

4.1. Det kalles codesign når man slår sammen de to siste stegene i den iterative prosessen Workshop: hver gruppe lager sin løsning. Lavnivå. Design-in-action. Felles presentasjon

4.2. Brukskvalitet tar hensyn til bestemte brukere i bestemte omgivelser med bestemte mål. Personas definerer brukere, mens scenarioer definerer mål og omgivelser

4.3. Den iterative designprosessen

4.3.1. Plan the human centered design process

4.3.2. Understand and specify context of use

4.3.2.1. Brukssammenheng (COU)

4.3.2.1.1. Involver brukerne

4.3.2.1.2. Iterativ prosess

4.3.2.1.3. Krever forståelse av brukere, oppgaver og omgivelser

4.3.2.1.4. Tverrfaglig

4.3.2.1.5. Forståelse

4.3.2.1.6. Formidle

4.3.3. Specify user req.

4.3.3.1. Spesifisere krav

4.3.3.1.1. Intervju, fokusgruppe, rollespill

4.3.3.1.2. Formidles med: Kravlister (user req spec) Ikke-funksjonelle krav Scenarier/personas som viser bruken

4.3.4. Produce design solutions that meets user req.

4.3.4.1. Utvikling

4.3.4.1.1. Prototyping (papir vs working) Scenarier m personas for løsning i bruk retningslinjer (norman, nielsen)

4.3.5. Evaluate design vs req.

4.3.5.1. Brukbarhetstesting (se under)

4.3.5.1.1. Lab, fokusgruppe, felt test, SUS skjema

4.3.5.1.2. Testrapport, oppsumering, analyser av data

4.3.5.2. Iterate

4.3.6. Finished

4.3.7. divergens og konvergens skape valg / ta valg ide - produkt

4.4. Teknikker

4.4.1. Prototyping

4.4.1.1. Forenklet representasjon av designløsning

4.4.1.2. Brukes for testing

4.4.1.3. Prosjekters liv er gjerne en prosess hvor man skaper valg i starten, og må ta valg mot slutten

4.4.1.4. "Just enough prototyping"

4.4.1.5. Hvem er brukeren? Hva brukes det til? Hvor/hvilken sammenheng skal det brukes?

4.4.1.6. Prototyper vurederes ut ifra tre kriterier

4.4.1.6.1. Implementasjon

4.4.1.6.2. Funksjon/rolle

4.4.1.6.3. Look and feel

4.4.1.7. Lo-fi; low fidelity

4.4.1.7.1. Enkle prototyper uten detaljer

4.4.1.7.2. Gjerne i papir

4.4.1.7.3. Brukes tidlig i prosjektet

4.4.1.7.4. Enkle og billige å lage, trenger ikke å kunne progge

4.4.1.7.5. Ulemper: kan ikke simulere bevegelser, animasjoner etc. Må ha rollespill / innlevelse Ufullstendig

4.4.1.7.6. "tilbakemelding på egnetheten/brukervennligheten av konkrete løsninger

4.4.1.8. Hi-fi; high fidelity

4.4.1.8.1. Komplekse prototyper med detaljer

4.4.1.8.2. Ligner mer på det ferdige produktet, trenger ikke fullstendig program

4.4.1.9. Wizard-of-oz prototype

4.4.1.9.1. Det er et menneske som endrer tilstanden til systemet og reagerer på input fra brukeren

4.4.1.9.2. Kan være realistisk, men mest egnet til å simulere et begrenset sett med funksjonalitet

4.4.1.10. Papirprototype

4.4.1.10.1. Lager skisser av skjermbilder

4.4.1.10.2. Må simuleres av et menneske, wizard-of-oz style

4.4.1.10.3. Tilstandsdiagram brukes for å vise sammenhengen mellom skjermbilder

4.4.1.11. Skiller mellom bruk-og-kast og evolusjonær utvikling

4.4.1.11.1. Med evolusjonær kan man bygge seg videre mot et ferdig produkt

4.4.2. Personas

4.4.2.1. Er ikke en virkelig person, men en representant for en brukergruppe

4.4.2.2. Kan evaluere en funksjon med utgangspunkt i en persona

4.4.3. Scenarioer

4.4.3.1. Beskriver oppgaver eller situasjoner

4.4.4. Storyboards: ofte løsningen på et scenario Ideskisse, forslag

4.4.5. Intervju

4.4.5.1. +Dybdekunnskap - få brukere

4.4.5.2. Må plukke representative brukere

4.4.5.3. "Hva de gjør i dag", "hvilke omg.". Anvendbarhet: identifisere sentrale funksjoner

4.4.6. Fokusgruppe

4.4.6.1. Tilbakemelding på konkrete forslag Mange stemmer, lett å overse detaljer

4.4.6.2. Scenarier? Omg? Er funksjonaliteten riktig? Hva må gå fort? Hva skal brukeropplevelsen være?

5. Deltakende design

5.1. Kvalitetskriterier

5.1.1. Utilitas; Skal fylle et behov

5.1.2. Firmitas; Skal være teknisk godt

5.1.3. Venustas; Skal være vakkert

5.2. - Tar ikke hensyn til at forskjellige personer har forskjellige meninger

5.3. - Teknologi kan ha innebygde politiske, sosiale, og etiske konsekvenser

5.3.1. Ikke god eller ond, men heller ikke verdinøytral

5.4. Tar utgansgpunkt i brukerens "tause" kunnskap; The tool perspective

5.4.1. Erfaringsbasert kunnskap

5.4.2. Kan være vanskelig å formalisere, og dermed vanskelig for datamaskiner å erstatte

5.5. Startet i skandinavia pga frykt for at industrialisering og automatisering skulle ta arbeidsplassene til folk

5.6. Ideen er at deltakende design skal forbedre praksisen istedenfor å erstatte den

5.7. Arbeiderne er med på å bygge verktøyene

5.8. Brukersentrert design startet i USA. Da involverte de brukere i brukbarhetstester

5.9. Utfordringer

5.9.1. Må ha demokrati

5.9.2. mikset roller

5.9.3. Hvem vektes mest?

5.9.4. Ikke representativt

5.9.5. Vanskelig å lage radikale løsninger

6. Ubiquitous computing

6.1. Den tredje interaksjonsparadigmen

6.1.1. Den første var mainframes i 1960-1985. En datamaskin, mange brukere

6.1.2. Den andre var PCer i 1985-2000. En bruker, en datamaskin

6.1.3. Er nå i den tredje, hvor vi har en bruker, mange datamaskiner

6.2. Forkortet til UbiComp

6.3. Visjonen ble beskrevet av Mark Weiser fra Xerox PARC i 1991

6.3.1. Skulle kunne interagere med maskinen hvor som helst, når som helst

6.3.2. Skulle være en forlengelse av kroppen

6.4. Kan gjøre det vanskelig å gjenskape brukskonteksten; ting blir brukt mer "on-the-move" enn bare foran en pc

7. Konseptuelle- og mentale modeller

7.1. Mental

7.1.1. Er en persons ide om virkemåten og strukturen til et system

7.1.2. Styrer hvordan brukeren bruker systemet

7.1.3. Formes av erfaring fra lignende systemer, samtaler med brukere, prøving og feiling, og brukermanualer

7.1.4. subjektiv, ufullstendig, inkonsitent, dynamisk

7.1.5. Kan få tilgang til den ved brukbarhetstesting, oppgaveanalyse, og intervjuer

7.1.6. To typer

7.1.6.1. Funksjonell

7.1.6.1.1. Vite hvordan "Hva må jeg gjøre for å få til dette?"

7.1.6.2. Strukturell

7.1.6.2.1. Hva som fører til hva Strukturen til produktet

7.1.7. Kartlegg brukerens mentale modell

7.1.8. Dårlig modell fører til

7.1.8.1. Redusert brukeropplevelse

7.1.8.2. Systematisk feilbruk av system fordi deres mentale modell er crap

7.1.9. Dårlig modell løses med

7.1.9.1. Forbedre brukerens mentale modell Eller tilpasse systemet til mental modell

7.1.9.2. Tydeliggjør design

7.1.9.3. Kursing, tooltips, kort tutorial

7.2. System image

7.2.1. Kommuniserer den konseptuelle modellen

7.2.2. UI + manualer

8. Context of use

8.1. Hvem

8.1.1. Krever tilgang: teens, oldies, studenta etc

8.1.2. Flere akser: datakunnskaper, kjennskap til bruksområde, motivasjon, motorikk

8.2. Hva

8.2.1. Detaljert kartlegging av arbeidspraksis og infoflyt

8.3. Hvor

8.3.1. Kunnskap om fysiske omg., observere, teste, ekte eller simulert

9. Brukersentrert vs Deltagende

9.1. Brukersentrert

9.1.1. 1. Deigneren tar valg, "diktator"

9.1.2. 2. Brukerene er testsubjekter (konsulenter)

9.1.3. 3. Løsningen designes for brukerne

9.1.4. 4. Fokus på brukskvalitet

9.2. Deltagende

9.2.1. 1. Brukerne er med på designvalgene (designern er fasilitator)

9.2.2. 2. Brukerne er partnere gjennom hele prosessen

9.2.3. 3. Løsningen designes for, med og av brukerne

9.2.4. 4. Fokus på "user empowerment"

10. Designretningslinjer

10.1. Universell utforming

10.1.1. Syv prinsipper for universell utforming

10.1.1.1. Like muligheter for bruk

10.1.1.1.1. Skal være like anvendbar og tilgjengelig for forskjellige personer

10.1.1.1.2. Kan løses ved å gjøre utformingen tiltalende for alle brukere.

10.1.1.2. Fleksibel i bruk

10.1.1.2.1. Gjøre det mulig å gjøre ulike valg i bruken

10.1.1.3. Enkel og intuitiv i bruk

10.1.1.3.1. Eliminere unødvendig kompleksitet

10.1.1.3.2. Forventningene til tingen stemmer med det den gjør.

10.1.1.4. Forståelig informasjon

10.1.1.4.1. Få så mye informasjon til brukeren på en så enkel måte som mulig

10.1.1.5. Toleranse for feil

10.1.1.5.1. Lage advarsler

10.1.1.5.2. Utformingen skal minske faren for feil.

10.1.1.6. Lav fysisk anstrengelse

10.1.1.6.1. Skal brukes effektivt på en enkel måte

10.1.1.7. Størrelse i plass for tilgang og bruk

10.1.1.7.1. Mulig å bruke for brukere med ulike forutsetninger

10.1.1.7.2. Feks: Tomler

10.1.2. Bygger på en relasjonell forståelse av funksjonshemning

10.1.2.1. Funksjonshemning oppstår når det ikke er samsvar mellom en persons funksjonsevner og kravene omgivelsene og oppgavene stiller.

10.1.3. Kan brukes av folk uavhengig av bakgrunn, (fysisk, kognitive, kulturelt) uten at det ser ut som om man tar hensyn.

10.1.4. Ved å designe for mangfold blir det lettere for alle å bruke

10.2. Jacob Nielsens heuristikker

10.2.1. Visibility of system status

10.2.1.1. DN visibility + feedback

10.2.1.2. Systemet burde vise status, f.eks. gjennom en progress bar

10.2.2. Match between system and the real world

10.2.2.1. Ord, begreper, ikoner: Må snakke brukerens spåk

10.2.2.2. Feks: Ikoner i Photoshop

10.2.2.3. Må beskrive ting på en måte brukeren forstår

10.2.3. User control and freedom

10.2.3.1. La brukeren være i kontroll

10.2.3.2. Med en angre-knapp føler brukeren at han har kontroll, selv om man har satt systemet i en uønsket tilstand.

10.2.4. Consistency and standards

10.2.4.1. Følg platform standarder

10.2.5. Error prevention

10.2.5.1. Fleksibilitet. "Låse" ugyldige valg. Tidsfelt: kan ikke skrive bokstav i alder

10.2.5.2. Gjøre systemet "idiotsikkert". Hvis det er vanskeligere for brukeren å gjøre feil, er det lettere å gjøre riktig.

10.2.6. Recognition rather than recall

10.2.6.1. Instruksjoner/flyt må være naturlig

10.2.6.2. Skal ikke pugge bruk

10.2.6.3. Gjør ting synlig

10.2.6.4. F.eks. hurtigtaster er recall, men hvis man er i office og trykker på "alt" (i windows hvertfall), får man opp hurtigtastene for knapper. Da har man recognition.

10.2.6.5. Forhåndsvisning av font

10.2.7. Flexibility and efficiency of use

10.2.7.1. Ha måter som en erfaren bruker kan bruke systemet mer effektivt, f.eks. shortcuts eller lignende

10.2.8. Aesthetic and minimalistic design

10.2.8.1. Det er vanskelig for en bruker å finne viktig informasjon hvis det er veldig mye informasjon på skjermen.

10.2.8.2. Hvis informasjon er irrelevant eller sjeldent nødvendig burde den skjules.

10.2.9. Error recovery

10.2.9.1. Hjelper brukeren med å unngå feil.

10.2.9.2. Hjelper brukeren med å håndtere feil.

10.2.9.3. Tilbakemeldinger burde hjelpe brukeren, ikke gi en feilkode eller dårlig beskrivende feilmelding.

10.2.10. Help and dokumentasjon

10.2.10.1. Det er best å ikke bruke dokumentasjon, men hvis man må ha så skal den være bra.

10.3. Don Norman

10.3.1. Mapping

10.3.1.1. Sammenheng mellom interaksjon og effekt

10.3.1.2. Kalles poor mapping eller natural mapping

10.3.1.3. f.eks., hvis volumet skal opp trykker man på den øverste knappen

10.3.2. Visibility

10.3.2.1. Funksjoner som er ute av syne kan være vanskelig å forstå

10.3.2.2. Kan jeg se det? Worst case: Usynlige funksjoner (vannkran, forvirring)

10.3.2.3. Hjelper brukeren med å skjønne hva han skal gjøre

10.3.2.3.1. Hvordan kan jeg bruke det? Inviterer til bruk på bestemt måte

10.3.3. Consistensy

10.3.3.1. Elementer som ser like ut bør gjøre det samme

10.3.3.2. Brukeren burde slippe å huske på unntak

10.3.4. Constraints

10.3.4.1. Det motsatte av affordance

10.3.4.2. Hvorfor kan jeg ikke gjøre slik?

10.3.4.3. Signaliserer begrensninger "Greyed out"

10.3.4.4. PLACEHOLDER for datofelt

10.3.4.5. Betinges av:

10.3.4.5.1. Fysisk

10.3.4.5.2. Kulturelt

10.3.4.5.3. Omgivelser (polvott + smartphone)

10.3.5. Affordance + constraints

10.3.5.1. Viser hvordan noe skal brukes

10.3.5.2. Felt som skal fylles ut + knapp (next)

10.3.6. Affordance

10.3.6.1. Dårlig affordance = false affordance, luremus

10.3.6.2. En gjenstand kan signalisere ulike handlinger

10.3.6.2.1. Fysisk form

10.3.6.2.2. Kulturell. Konvensjoner som læres. Grønn: GO RØD: STOP

10.3.6.3. Hvis produktet kan utføre en handling det ser ut som om den ikke kan, kalles det hidden affordance

10.3.6.4. Beskriver en handlingsrelasjon mellom tingen og brukeren

10.3.6.5. Avhengig av bruksområde/plassering

10.3.7. Feedback

10.3.7.1. Visuell, auditiv, taktil, eller en kombinasjon

10.3.7.2. Info om hva som har skjedd

10.3.7.3. Affordance sier hva som kan gjøres og feedback sier at det har skjedd

10.3.7.4. Alle handlinger skal gi feedback

10.3.7.4.1. Mangel = kjipt. No progressbar..

11. Gestalt

11.1. Teorier for hvordan sanser fungerer

11.2. Baserer seg på at vi organiserer sanseinntrykk inn i helheter

11.3. Fem prinsipper

11.3.1. Likhet

11.3.1.1. Like former og farger sees sammen

11.3.2. Nærhet

11.3.2.1. Elementer som står nærme hverandre, oppfattes som tilhørende

11.3.3. Mental komplettering

11.3.3.1. Vi oppfatter helst lukkede former

11.3.4. Kontinuitet

11.3.4.1. En linje som har en retning oppfattes som om den skal fortsette i den retningen

11.3.5. Forgrunn/bakgrunn

11.3.5.1. Finnes aspekter som påvirker hva vi oppfatter som forgrunn og bakgrunn, f.eks. farge, kontrast, rammer, størrelse på objekter, perspektiver.

12. Brukergrensesnitt

12.1. Kontrollelementer

12.2. Input

12.2.1. Buttons

12.2.1.1. Fyrer aksjon

12.2.1.2. Tydelig symbol, tekst. Åpenbart. DONT FUCK IT UP

12.2.2. Toggles

12.2.2.1. Tilstandsendring

12.2.2.2. Umiddelbar

12.2.2.3. Liten skade ved feilklikk

12.2.2.4. Gjenkjennbar, intuitiv

12.2.3. Dropdowns

12.2.3.1. Ett av mange valg

12.2.3.2. Kan scrolle

12.2.3.3. Autocomplete ++

12.2.3.4. Kan nøstes (drawback: lett å feile)

12.2.4. Radiobutton

12.2.4.1. Ett valg (av flere alternativer)

12.2.4.2. Vertikal

12.2.4.3. Dekk mulighetsrom

12.2.4.4. Led noobs med default valg (Men ikke ved presidentvalg o.l.)

12.2.5. Checkbox

12.2.5.1. ETT eller MANGE valg

12.2.5.2. Helst vertikal (horisontal = space aids)

12.2.5.3. OK med kolonner

12.2.5.4. Lable: SKAL være enkel og positivt ladd! "Disabled" IKKE LOV

12.3. Navigasjon

12.3.1. Sliders

12.3.1.1. Verdi innenfor numerisk intervall.

12.3.1.2. ca ca, touch er ikke presist

12.3.2. Pagination, scroll bars

12.4. Informasjon

12.4.1. Label: Statisk

12.4.2. Textfields: Dynamisk (Liten grå rute rundt text, som disabled txtinput)

12.4.3. Popups

12.4.3.1. Tilbakemeldinger

12.4.4. Tool tips, icons, progress bars, notifications, message boxes, modal windows

12.5. Containers

12.5.1. Tab controls

12.5.1.1. Faner. Lett å bytte view

12.5.1.2. Innhold må være logisk / gi mening å dele inn

12.5.1.3. PC: på toppen, mobil: på siden

12.5.2. Panels, accordion

12.6. TLDR: Konvensjoner Konvensjoner Less is more! Forenkling! TEST GUI!!!!!!

13. Interaksjonsteknikker

13.1. Handler om hvordan inn- og ut-data fungerer, både på software- og hardware-nivå

13.2. Bakgrunnsinteraksjon

13.3. Forgrunnsinteraksjon

13.4. Mobil interaksjon

13.5. Stasjonær interaksjon

13.6. God kvalitet av interaksjonsteknikker krever forståelse av brukeren, omgivelsen, og oppgaven