Методы и технологии программирования

Начать. Это бесплатно
или Регистрация c помощью Вашего email-адреса
Rocket clouds
Методы и технологии программирования создатель Mind Map: Методы и  технологии  программирования

1. Структурное программирование

1.1. Принципы: 1. Следует отказаться от использования оператора безусловного перехода goto. 2. Любая программа строится из трёх базовых управляющих конструкций: последовательность, ветвление, цикл. 3. В программе базовые управляющие конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом. 4. Повторяющиеся фрагменты программы можно оформить в виде подпрограмм (процедур и функций)

2. Визуальное программирование

2.1. Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста. Визуальное программирование часто представляют как следующий этап развития текстовых языков программирования.

3. Модульное программирование

3.1. Модуль – фрагмент программы, хранящийся в отдельной форме.

3.2. Мо́дульное программи́рование — это организация программы как совокупности небольших независимых блоков, называемых модулями, структура и поведение которых подчиняются определённым правилам.

4. Облачные технологии

4.1. Облачные технологии – это удобная среда для хранения и обработки информации, объединяющая в себе аппаратные средства, лицензионное программное обеспечение, каналы связи, а также техническую поддержку пользователей.

5. Объектно-ориентированное программирование (ООП)

5.1. Объектно-ориентированное программирование (ООП) - методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования

5.2. Класс – множество объектов, связанных общностью структуры и поведения(класс содержит описание структуры и поведение всех объектов, связанных отношением общности).

5.3. В языках программирования понятие объекта реализовано как совокупность свойств (структур данных, характерных для данного объекта), методов их обработки (подпрограмм изменения их свойств) и событий, на которые данный объект может реагировать.