1. VIDEOJUEGOS
1.1. También son pensados en 3 dimensiones como los personajes para cine y algunos para series animadas; pero adquieren condi-ciones especiales que complejizan su diseño y desarrollo; ejemplo de esto es la relación de los detalles del diseño frente a la capaci-dad de la consola destino, esto quiere decir que el diseño debe es-tablecerse dentro de los parámetros de la consola que ejecutará el juego.
1.1.1. Esto define la calidad de detalle (modelado poligonal) en el personaje y en el entorno para que sean ejecutados rápidamente, por esta razón, generalmente los personajes secundarios y los entornos lejanos cuentan con menos detalles que los principales.
2. DIDACTICO
2.1. Este tipo de proyectos complementa recursos didácticos y herra- mientas pedagógicas que aporten a la enseñanza – aprendizaje.
2.1.1. Pueden utilizarse en videos, animaciones, contenido audiovisual, actividades interactivas, entre otros. El personaje debe aportar a un aprendizaje significativo por medio de una relación cercana y dinámica con el aprendiz
3. CLASES DE BRIEF
3.1. Un brief puede ser de producto, servicio o estrategia, dependiendo de los alcances del proyecto y los entregables finales. En cualquier caso, debe :
3.1.1. Establecer a qué sector pertenece el pro-ducto o servicio. Es una manera de con-textualizar el proyecto y los alcances
3.1.2. Indicar la marca o nombre comercial bajo el que se trabajará el proyecto
3.1.3. Desarrollar un análisis del producto y una descripción detallada, incluyendo características tangibles e intangibles, como:
3.1.3.1. Descripción física: aspectos visibles del producto y su entorno, como la pre-sentación, el embalaje y elementos de soporte, color, textura, tipo de ilustración o imágenes a usar
3.1.3.2. Información: consistencia o elemen-tos que lo conforman, procedencia y proceso de elaboración; qué aspectos lo diferencian de los demás productos similares.
3.1.3.3. Embalaje o packaging: si el proyecto incluye un producto con empaque, se describen su envase, etiqueta, em-paque primario y, si es necesario, el sistema de embalaje
3.1.4. Estipular los aspectos comunicacionales y simbólicos del proyecto; las característi-cas que definen el enfoque y los obje-tivos; basado en las premisas ¿qué quiero que perciban del producto en el mercado? y ¿qué características deseo comunicar?
3.1.5. Definir los aspectos característicos de los potenciales consumidores o usuarios del producto. Es necesaria para centrar el diseño, las estrategias y acciones, para llegar eficientemente a dicho público
3.1.6. Agregar información relevante que potencie la estructuración del proyecto
4. ¿QUE ES UN BRIEF?
4.1. El brief es un documento que elabora el cliente para definir al diseñador o ilustrador, los requerimientos del proyecto. En este se establecen los parámetros, objetivos, alcances y entregables del proceso, por lo que es el punto de partida para el diseño de un proyecto creativo o un plan de medios. Durante el proceso se puede actualizar.
5. CINE
5.1. Aquí se establece, como en todo diseño de personaje, una identi-dad y su personificación (gestos, actos, vestuario, accesorios, luz, etc.). El personaje se relaciona directamente con el entorno y la historia. Las diferentes técnicas han evolucionado hasta llegar al uso de equipos de captura de movimientos y rasgos de personas reales para dotar de estos a personajes animados.
5.1.1. A diferencia de las series animadas, el cine utiliza de manera varia-da los elementos visuales, como encuadres, cambios de plano, enfoques, ángulos, entre otros; estos procesos obligan a plantear una serie de posturas en 360° para establecer todos los detalles posibles del personaje, simulando su movimiento, rotación o transformación, condiciones que enriquecen la trama y la manera como se concibe la producción audiovisual
6. SERIES ANIMADAS
6.1. Los personajes para series animadas deben ser parte de un entorno, una historia y unas condiciones que permitan enlazar uno a uno los capítulos.
6.1.1. Dependiendo del público se establecen los rasgos, las características y el contexto de la acción. En la actualidad, se manejan técnicas digitales en 2D y 3D, los cuales reevalúan constantemente los estándares visuales de las producciones, promoviendo el sello personal del diseñador, el con-tenido de la historia y las características psicológicas del personaje
7. PUBLICITARIO
7.1. Los personajes se utilizan para fortalecer el concepto de una marca o un producto, personificando los atributos y las característi-cas que se desean comunicar mediante medios publicitarios. Pueden ser ficticios o no, y humanizan la marca, generando un lazo de cercanía entre el producto y el usuario, lo que facilita el posicionamiento y recordación de una marca, conllevando a que las ventas incrementen
7.1.1. Para su creación es importante realizar estudios de mercado e identificar, en el brief, el grupo objetivo para generar relaciones di-rectas y asertivas personaje- usuario; lo que define una personali-dad, rasgos y demás elementos que establezcan claramente la intención de la marca, el personaje y su concepto