ROTOSCOPÍA

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ROTOSCOPÍA 作者: Mind Map: ROTOSCOPÍA

1. Aplicaciones Mientras que la técnica de la rotoscopia fue desde sus inicios útil para crear animaciones más naturales que los movimientos creados a través de animación tradicional, años más tarde se comenzó a utilizar ampliamente, además, como una herramienta para crear efectos visuales. A continuación se enumeran cada una de las nuevas aplicaciones para las que se comenzó a aplicar la técnica dentro de la industria cinematográfica.

2. Ejemplos y aplicaciones

2.1. Blancanieves y los siete enanitos Los viajes de Gulliver La Sirenita La Bella y la Bestia Tron El señor de los anillos

3. CLASIFICACIÓN

3.1. Mientras la rotoscopia que se describe en el primer apartado se realizaba calcando cada uno de los fotogramas del metraje real para después ser creado en celuloide, la era digital provocó un cambio en este proceso. Aunque aún existan excepciones, el papel dejó de emplearse para dar paso a un software capaz de ofrecer la posibilidad de rotoscopiar. De esta manera, se pueden diferenciar dos tipos de rotoscopia producida digitalmente: 2D y 3D. A continuación se detalla cada una de ellas para entender su funcionalidad.

3.1.1. 2D

3.1.1.1. La característica de este tipo de rotoscopia es que se utilizan fotogramas estáticos de una secuencia de acción real para trazar manual o automáticamente un dibujo por encima de

3.1.1.2. Los dibujos trazados deben ser pasados a limpio y utilizados como arte final o como una guía para facilitar, por ejemplo, la disposición del dibujo a mano de los personajes animados dentro de fondos tridimensionales y escenario. Un ejemplo de rotoscopia 2D es la serie de animación canadiense Delta State

3.1.2. 3D

3.1.2.1. La rotoscopia 3D utiliza la acción en vivo de los frames estáticos para alinear las articulaciones del personaje tridimensional por encima de las articulaciones del actor real de manera aproximada.

3.1.2.2. Un ejemplo de rotoscopia 3D se encuentra en el anuncio Odyssey de Levis, dirigido por Jonathan Glazer, producido por Nick Morris y desarrollado por Framestore CFC. Odyssey cuenta historia de dos almas jóvenes que quieren librarse de sus límites físicos y emocionales.

4. RECURSOS

4.1. Mejor valor total del software rotoscoping vfx.

4.1.1. Silueta FX

4.2. Easy GIF Animator es una herramienta robusta y fácil de usar para la creación y edición de imágenes GIF. Con este editor se pueden crear imágenes animadas, botones y banners sin perder mucho tiempo. Easy GIF Animator soporta todos los tipos de animaciones GIF, además se puede comprimir y lograr una buena calidad para las imágenes.

4.2.1. EASY GIF ANIMATOR

4.3. Mejor solución de rotoscopia de gama alta.

4.3.1. Nuke de Foundry

4.4. Esta herramienta permite que con una fotografía, un pequeño archivo de audio grabado o importado, se logren crear personajes animados vocalmente para vídeos,sitios web, teléfonos celulares o sistemas de mensajería

4.4.1. CRAZY TALK 6

5. QUE ES?

5.1. La técnica de la rotoscopia consiste en hacer un redibujo manual de personajes cuadro a cuadro. Tomando como base una secuencia de imágenes de acción real previamente filmada en cine o grabada en videos.

6. Captura del movimento

6.1. El rostoscopio fue inventado por Max Fleischer. Lo utilizó para su serie Out of the Inkwell a partir de 1912. Fleischer fue ayudado por su hermano Dave Fleischer, quien le aportó su ayuda a partir de 1914. El rotoscopio ha sido utilizado en una vasta gama de dibujos animados, siendo los más notables Cab Calloway y Betty Boop en el inicio de los años 1930. Los estudios Walt Disney Pictures utilizaron la rotoscopia en 1937 en Blancanieves y los siete enanitos para la animación de los personajes del príncipe y de Blancanieves.

6.1.1. Historia

6.2. - Simplificación del modelo:Normalmente los movimientos reales (por ejemplo el lanzamiento de algún objeto) son muy complejos para ser capturados total e íntegramente . Por esa razón primeramente se identifican las partes fundamentales del movimiento (fotogramas claves).

6.2.1. Step 1

6.3. Identificación y marcado de los puntos de referencia: Normalmente suelen ser las articulaciones de los personajes, marcadas con círculos con, o bien una tela de colores vivos, o una pelota de pin pong, entre otros.

6.3.1. Step 2

6.4. - Realización del movimiento y simultánea recogida de datos: este proceso se lleva a cabo mediante cámaras de vídeo, trajes de datos y otros elementos tecnológico-audiovisuales.

6.4.1. Step 3

6.5. Una vez de ha digitalizado la información, se aplica al modelo generado por ordenador con la intención de controlar su movimiento. Gracias a esta técnica se consiguen movimientos muy realistas, ya que estos derivan de acciones reales no creadas en un inicio por fórmulas o dibujos digitales