Tendencias educativas en el siglo XXI

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Tendencias educativas en el siglo XXI 作者: Mind Map: Tendencias educativas en el siglo XXI

1. E-LEARNING

1.1. El alumno por lo general marca su propio ritmo de aprendizaje y dispone de materiales auditivos, visuales y audiovisuales, sin salir de la plataforma que le propone el centro docente.

1.1.1. Favorece el registro por parte de los docentes de toda la actividad realizada por los estudiantes, como el número de accesos, el tiempo dedicado o el número de interacciones con ellos.

2. M-LEARNING

2.1. Implica el empleo del smartphone o la tableta como herramientas de aprendizaje y se considera el siguiente paso en el desarrollo de la formación en línea, ya que potencia la idea de aprender desde cualquier sitio y con cualquier soporte.

2.1.1. Si comparamos esta modalidad con la anterior, el mobile learning es más variado y depende aún menos de la ubicación, consiguiendo una interacción más inmediata a través de dispositivos más pequeños, a menudo inalámbricos.

3. B-LEARNING

3.1. Es la fusión de la formación presencial con el uso de las TIC aplicadas a la educación.

3.1.1. Con esta modalidad los alumnos no solo cuentan con los beneficios de una plataforma online, sino que tienen todas las ventajas de la asistencia a clase para resolver dudas y realizar ejercicios con los que poner en práctica los conocimientos adquiridos en los materiales de estudio.

4. MICROLEARNING

4.1. Fomenta el aprendizaje a través de pequeñas píldoras formativas que evitan la pérdida de interés y fomentan el recuerdo.

4.1.1. Esta formación basada en microcontenidos es ideal sobre todo para desarrollar las habilidades de comunicación, la resolución de problemas o el servicio al cliente en el caso de las empresas.

5. MASSIVE ONLINE OPEN COURSES

5.1. Es un curso en línea destinado a la participación ilimitada y acceso abierto a través de la web.

5.1.1. Además de los materiales de un curso tradicional, como son los vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants.

5.1.1.1. Características representativas: autonomía, masivo, el línea, abierto y gratuito.

6. ADAPTATIVE LEARNING

6.1. Permite que el alumno logre los aprendizajes propuestos en sus cursos a su propio ritmo, por lo que se vuelve una opción didáctica personalizada.

6.1.1. Ventajas para los alumnos: Se convierten en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.

6.1.1.1. Ventajas para los maestros: Ahorra tiempo en la preparación del material didáctico, y en la corrección y evaluación del alumnado; facilita el seguimiento de los alumnos y sus progresos; permite asignar tareas alternativas o complementarias de forma individual y/o grupal.

7. EXPERIENCE EDUCATION

7.1. El alumno está posibilidad de iniciar su propio proceso, puede llevar problemas al aula (de dentro o fuera) relacionados con los temas a abordar en clase, exponer dudas y enfrentar retos y dilucidar sobre estos mediados por el docente.

7.1.1. Lo que permite el crecimiento personal y el trabajo grupal, es la cooperación, el lidiar juntos con un problema, el aprender a escuchar argumentos, a ponerse en lugar de otros, la posibilidad de exteriorizar criterios propios que sean sometidos a valoración por los otros, el compartir alternativas y buscar caminos.

8. INSTANT LEARNING

8.1. En este tema del aprendizaje instantáneo, se han hecho algunos descubrimientos interesantes: muchas especies pueden aprender cosas nuevas a base de prueba y error.

8.1.1. Para favorecer la comprensión instantánea y potenciar la memoria visual se aprovecha el poder óptico-visual del cerebro a través del uso de softwares que convierten dispositivos de realidad aumentada…, tal como un sistema holográfico que se utiliza para capturar todo lo que hace el usuario digitalmente.

9. INTERNET OF THINGS

9.1. Se refiere a una red de objetos que están conectados a Internet. Los objetos se caracterizan porque tienen tecnología alojada que permite la interacción de manera interna y externa.

9.1.1. Favorece el ámbito del aprendizaje, por ejemplo, de las ciencias, la geografía, la tecnología, entre otros muchos ambientes. Para ello, debe capacitarse a los estudiantes y a los docentes para que midan y compartan datos a través de la tecnología. Con esto, el aprendizaje se vuelve más dinámico y atractivo.

10. LEARNING ANALYTICS

10.1. Se trata de una técnica de análisis que aborda la recolección y el análisis de información educativa: calificaciones, listas de asistencia a clase, contenidos, entre otros datos con el fin de obtener información que lleven a la mejora de los aprendizajes de los alumnos.

10.1.1. Este tipo de técnica favorece el entendimiento de cómo aprende cada alumno y cómo se le puede ayudar a avanzar. Esto significa que promueve el aprendizaje personalizado.

11. FLIPPED CLASSROOM

11.1. Es una metodología de aprendizaje en donde las actividades relacionadas con los temas que han de abordarse de acuerdo al currículo escolar, se llevan a cabo fuera del aula a través de herramientas tecnológicas.

11.1.1. Una vez en el aula, el profesor promueve o media en diversas actividades, por ejemplo: debates, resolución de casos o problemas, proyectos, etc. Puede establecerse a partir de una situación problemática que se analiza y resuelve en clase.

12. GAMIFICATION

12.1. Se trata de la teoría del juego. Favorece la motivación a través de retos nuevos, de actividades lúdicas y reconocimientos escolares. Se vincula con el aprendizaje social, aunque aún falta por desarrollar programas que se adecuen a las necesidades educativas en las escuelas.

12.1.1. El aprendizaje social gamificado permite compartir, debatir y colaborar a través de las redes.

13. APRENDIZAJE COOPERATIVO A TRAVÉS DE REDES, COMUNIDADES Y ENTORNOS VIRTUALES

13.1. Un método fundamental que se basa en realizar actividades de aprendizaje en conjunto donde los alumnos pueden y deben trabajar en equipo, tanto dentro como fuera del aula, para poder interactuar entre ellos con la meta de conseguir un mismo objetivo común.

13.1.1. A través del uso de redes sociales o herramientas de comunicación sincrónica, es posible fomentar estas interacciones entre los alumnos para llevar a cabo actividades conjuntas: proyectos, resolución de casos y de problemas, debates, etc.

14. EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS

14.1. La educación basada en competencias se vuelve un reto importante para las escuelas en todos los niveles. Estas deben vincular sus saberes al ámbito social y laboral abarcando la integralidad en la formación de los estudiantes, de tal manera que desarrollen conocimientos (saberes), habilidades (saber hacer), aptitudes (poder hacer) y actitudes (querer hacer), lo que garantizaría las competencias necesarias para comportarse a la altura de su tiempo (saber ser).

14.1.1. La educación que se basa en el desarrollo de competencias, cobra mayor relevancia ante el fenómeno de la globalización y el cambio organizativo en el sentido de que el factor humano se consolida como un activo en las organizaciones.