ESGRIMA!!!
作者:Isabelle Rodrigues da Silva
1. Equipamentos da Esgrima:
1.1. 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça;6 - Máscara; 7 - Plastrom.
2. Fundamentos Básicos da Esgrima:
2.1. A esgrima é um esporte de combate em que os competidores (esgrimistas) utilizam armas brancas (florete, sabre e espada) para atacar e defender.Uma luta de esgrima tem a duração de três assaltos, sendo que cada um tem a duração de três minutos. Na esgrima são utilizadas três armas brancas: florete, espada e sabre.
3. 3 Armas Utilizadas:
3.1. Florete: Por ser leve e flexível,é a arma mais utilizada.Só é permitido tocar,com a ponta da arma,o tronco do adversário.
3.2. Espada: É a arma mais pesada e rígida.O toque pode ocorrer com a ponta da espada,em todo o corpo do adversário.
3.3. Sabre: Por ter lâmina mais flexível,é a mais ágil;por isso,exige muita rapidez e preparação física.O toque no adversário pode ser feito com a ponta e com a área de corte da arma.A área de toque é a região que fica da cintura para cima,incluindo braços e excluindo mãos.
4. Características da Esgrima:
4.1. Características da Esgrima: A esgrima é um esporte de características agonísticas, considerada uma das atividades físicas mais antigas da humanidade é também um dos esportes mais modernos e seguros da atualidade. ... Para ele, a velocidade, a descontração diferencial, a coordenação e a resistência são as capacidades físicas primordiais ao esgrimista.
5. História da Esgrima:
5.1. A esgrima é considerada como o esporte mais antigo do Ocidente. Acredita-se que é na pré-história, quando o homem se utilizava de armas para ataque e defesa de animais, que é encontrada a origem da esgrima. ... Foi na França do século XVII que surgiram as primeiras escolas de esgrima.
6. Regras da Esgrima:
6.1. Cada uma possui sua regra, zona de pontuação e forma de toque, sendo que, na espada e no florete, o toque só pode ser de ponta e, no sabre, com a ponta, o corte e o contra-corte. As partidas acontecem em três tempos de três minutos cada, e vence aquele que marcar quinze pontos primeiro.
7. Alguns Movimentos Utilizados Durante Uma Partida:
7.1. Em guarda: comando dado pelo juiz para iniciar o combate.
7.2. Balestra: ação ofensiva iniciada com um salto em direção ao adversário.
7.3. Flecha: golpe repentino que surpreende o adversário.
8. Fim!!!