1. Computação em nuvem
1.1. Espaço de armazenamento de arquivos na internet. (pág 10)
1.2. Um dos serviços mais conhecidos e usados é o Dropbox. A versão atual permite gerenciar informações e produzir conteúdos com outros usuários. Por meio dos serviços da computação em nuvem, um professor pode gerenciar melhor o conteúdo que disponibiliza para suas turmas, produzir conteúdos colaborativamente e orientar trabalhos ou receber trabalhos de suas turmas, por exemplo. (pág.10)
2. Blogs educativos
2.1. O blog é um dos serviços da web 2.0 mais utilizados pelos internautas nos últimos anos. Ele se popularizou pela simplicidade de seus sistemas de publicação e pelo seu potencial de interação. Em razão disso, a blogosfera educativa cresce rapidamente. (PÁG. 8) O diálogo e interação entre autores e leitores ocorre nos comentários dos posts. Neles, os professores, os estudantes e os internautas discutem sobre os conteúdos publicados e respondem aos comentários uns dos outros. (PÁG. 8)
3. Podcast
3.1. Produzir um podcast não é difícil. O professor pode fazê-lo com poucos conhecimentos técnicos, usando seu computador pessoal ou smartphone. Basta escolher um tema, escrever um roteiro, para o programa de áudio que pretende gravar e estimar um tempo para a gravação.
4. Wiki
4.1. Os wikis (hipertextos abertos) são sistemas informáticos para a web que permitem que muitas pessoas criem e atualizem permanentemente um mesmo texto publicado na rede. Assim, um leitor qualquer pode contribuir, a partir de sua leitura, agregando, corrigindo ou retirando conteúdos. (PÁG. 8)
4.2. Ela é, principalmente, um espaço virtual para a produção compartilhada de conhecimento. (PÁG. 8)
5. Webconferência
5.1. As webconferências não precisam ser a reprodução de aulas expositivas presenciais. A dinâmica pedagógica instituída deve criar uma situação de ensino e de aprendizagem que empregue os recursos de multimídia e da web, disponíveis no sistema informático utilizado, para ampliar a ação e a compreensão dos participantes sobre o tema estudado. (PÁG. 7)
6. Robótica educacional
6.1. A Robótica Educacional é uma das possibilidades de aplicação pedagógica das tecnologias digitais em uso crescente. Com ela, professores e estudantes podem engajar-se em projetos pedagógicos, baseados na solução de problemas, que permitam a aplicação prática de conceitos da Física, da Matemática, da Mecânica e da Computação. (PÁG 7)
6.2. A Robótica educacional pode ser inserida desde os primeiros anos da Educação Básica, por meio de atividades planejadas para os alunos do Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio. (PÁG. 7)
7. QUE GERAÇÃO ESTAMOS EDUCANDO?
7.1. A “geração tecnológica” não possui acesso à educação digital qualificada
7.1.1. Não utilizar os recursos tecnológicos ao máximo de forma correta resulta em desperdício pedagógico. (PÁG. 3)
7.2. As diversas práticas culturais e sociais do uso dos meios tecnológicos digitais se modificam segundo os recursos financeiros, às condições do social e cultural dos sujeitos. (PÁG 2)
7.3. Educar PARA o uso de tecnologias digitais tem mais a ver com a possibilidade de reflexão, de crítica, de apropriação politizada, de criação e de construção de conhecimentos por professores e estudantes do que com treinamento e habilidades técnicas sobre essa ou aquela tecnologia. (pág. 10)
8. QUEM SÃO OS PROFESSORES DA "GERAÇÃO DIGITAL"?
8.1. No que tange aos recursos tecnológicos, mesmo já havendo algumas mudanças, ainda há um número bastante considerável de professores sem ou com pouca capacitação para atuar nesse campo. (PÁG. 4)
8.1.1. Assim como a educação tradicional a tecnológica necessita de um plano de aula, e metodologias que possam auxiliar e melhorar a educação de forma ddigital
8.2. No que diz respeito à educação, não há uma etiqueta pronta para o êxito, mas sim métodos fundamentais para o pensar e o agir. (PÁG. 4)
8.3. Para mediar uma aula pautada em recursos tecnológicos digitais é necessário um planejamento, como um plano qualquer, construído com metodologias, recursos, objetivos e competências entre outros. (PÁG. 5)
8.3.1. Qualquer professor pode utilizar-se das tecnologias digitais presentes na escola, desde que em seu uso seja crítico, reflexivo e com base no contexto dos alunos, e de preferência que o corpo escolar e os alunos trabalhem de forma coletiva e interacionista. (PÁG. 5)
9. Aplicativos educacionais para computador e smartphone
9.1. O currículo escolar reúne um conjunto extenso e diversificado de conteúdos que demandaria das escolas a aquisição de um grande número de aplicativos educacionais para serem utilizados nas aulas. (PÁG. 6)
9.1.1. As escolas podem equacionar essa dificuldade optando por adotar softwares livres, recursos educacionais abertos ou por produzir os próprios aplicativos educacionais, de acordo com suas demandas. (PÁG. 6)
10. Ambientes virtuais de aprendizagem
10.1. são espaços de aprendizagem na web em que os interlocutores do processo interagem entre si, cooperando e desenvolvendo ideias, ultrapassando fronteiras geográficas, culturais, de idade e de tempo, para construir aprendizagens significativas (SOARES, VALENTINI, RECH, 2011, p. 43,) (pág.9)
11. Referência - Lebiam Tamar Gomes Silva Professora do Centro de Educação – UFPB lebiam@gmail.com
12. Não só alunos, e professores, mas a sociedade como um todo precisa descontruir a ideia de que um professor que não sabe usar tecnologias é um professor despreparado para educar.
13. Grande quantidade dos suportes tecnológicos de escolas públicas são antigas, estragadas ou não utilizadas de forma proveitosa. (PÁG. 1)
13.1. Os professores com qualificações técnicas geralmente são básicos e dissociados das demais, não havendo uma construção coletiva. (PÁG. 1)
14. Desconstrução ideias equivocadas
14.1. Ter acesso às tecnologias digitais não garante que haja um bom desempenho na prática. (PÁG. 3)
15. 1980- Primeiras políticas públicas voltadas para a informática educativa. (Pág. 1)
15.1. “ A educação brasileira por si só já é sucateada, e quando se trata de tecnologias digitais e preparação de professores para atender a “geração tecnológica” ela é ainda mais sucateada”
15.1.1. Os problemas educativos não podem ser resolvidos apenas com recursos tecnológicos, a ação pedagógica não é fácil visto que precisa ter intencionalidade, diálogo, ser politizada e ser social e humana. (PÁG 1)
15.2. A ação pedagógica é construída de forma contínua através da ação-reflexão. (PÁG. 1)
16. Sociedade-Homem-Tecnologia
16.1. O discurso ideológico tecnocentrista
17. Ensinar não é uma ação mecânica e repetitiva. (pág.1)
17.1. O processo de ensino aprendizagem se dá pela formação contínua, e está sempre se modificando.
17.2. Uma Educação voltada para o uso tecnológico demanda sobre a capacidade de saber quando, por que, como usar, e quando não usar os recursos de tecnologias digitais em algumas situações. (PÁG. 3
18. Quais são as possibilidades de uso das tecnologias digitais na educação?
18.1. Duas importantes abordagens teóricas podem conduzir o planejamento de aulas mediadas por meios tecnológicos, sendo elas: O Instrucionismo e Construtivismo. (PÁG. 5)
18.2. O instrucionismo foi a primeira abordagem de uso das tecnologias digitais na educação. (PÁG. 5)Que tem como alvo, “instruir” os alunos sobre um determinado conteúdo curricular.
18.2.1. O construtivismo tem suas teorias respaldadas em Piaget e Vigotsky, que vê o sujeito como ativo no processo educativo. (PÁG.50
18.2.2. As atividades construcionistas mobilizam operações mentais mais complexas, relacionadas com interpretação, análise, compreensão e elaboração de informações para a construção do conhecimento. (PÁG. 5)
18.2.3. O professores não devem ficar “presos” em modelos teóricos, mas sim projetar suas práticas pedagógicas por meio das tecnologias digitais, desde que haja intencionalidades; pensamento reflexivos, com base nas práticas culturais e nos conhecimentos já adquiridos, bem como uma boa metodologia. (PÁG. 6)