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COPY 作者: Mind Map: COPY

1. PERGUNTAS

1.1. Qual problema meu produto resolve?

1.2. Quais os mecanismos (qualidade e função) que meu produto tem?

1.3. Quais benefícios o produto entrega?

1.4. Quais os benefícios que só o meu produto consegue entregar?

1.5. Qual é o mecanismo presente no produto que permite entregar este benefício único?

1.6. Quais são as objeções que a persona poderia apresentar para não comprar?

1.7. JET STENSOR

1.7.1. Qual problema meu produto resolve?

1.7.1.1. Evite molhar a pia

1.7.1.2. Ajuda para pegar água na pia do banheiro

1.7.1.3. Auxilia na hora de lavar crianças pequenas

1.7.2. Quais os mecanismos (qualidade e função) que meu produto tem?

1.7.3. Quais benefícios o produto entrega?

1.7.4. Quais os benefícios que só o meu produto consegue entregar?

1.7.5. Qual é o mecanismo presente no produto que permite entregar este benefício único?

1.7.6. Quais são as objeções que a persona poderia apresentar para não comprar?

2. MODELOS

2.1. ADC

2.1.1. Antes

2.1.1.1. Fale do problema/dor atual do seu cliente

2.1.1.1.1. EX.: Não consegue limpar as costas?

2.1.2. Depois

2.1.2.1. Faça a pessoa se ver transformada como se o seu problema/ dor já tivesse sido resolvido

2.1.2.1.1. EX.: Imagine sair do banho sabendo que eliminou toda a sujeira do seu corpo?

2.1.3. Como

2.1.3.1. Fale como uma pessoa conseguirá resolver o problema dela apresentando o produto

2.1.3.1.1. EX.: Conheça o CostaClean, a nova febre do Brasil!!!

2.2. PAS

2.2.1. Problema

2.2.1.1. Identifique o maior problema do seu cliente (Maior ferida)

2.2.1.1.1. EX.: Não consegue limpar as suas costas?

2.2.2. Agitação

2.2.2.1. Agite o problema para seu cliente realmente sentir a sua dor/problema.

2.2.2.1.1. EX. Quase quebra os braços tentando alcançá-las?!!!

2.2.3. Solução

2.2.3.1. Traga uma solução inovadora para resolver o seu problema

2.2.3.1.1. EX.: O CostaClean é a solução perfeita para isso!

2.2.4. LINPUS HAIR

2.2.4.1. Problema

2.2.4.1.1. Não consegue eliminar toda a sujeira do seu couro cabeludo?

2.2.4.2. Agitação

2.2.4.2.1. Precisa usar as unhas para remover todo o resíduo de creme e caspa acumulada nos seus cabelos?

2.2.4.3. Solução

2.2.4.3.1. Linpus Hair é o que precisa para uma limpeza capilar profunda e relaxante para você e toda a sua família!!!

2.2.5. REMOVE FLASH

2.2.5.1. Problema

2.2.5.1.1. Os pelos do nariz estão chamando a atenção?

2.2.5.2. Agitação

2.2.5.2.1. Sempre que vai sair percebe que precisa arrancar correndo os pelos com as velhas pinças e chorar de dor?

2.2.5.3. Solução

2.2.5.3.1. Remove Flash é a solução ideal para remover pelos de áreas sensíveis como nariz, ouvido, orelha, sobrancelhas e qualquer lugar do corpo SEM LÁGRIMAS E SEM DOR!

2.2.6. JET STENSOR

2.2.6.1. Problema

2.2.6.1.1. Não aguenta mais pia do banheiro molhada?

2.2.6.2. Agitação

2.2.6.2.1. Toda vez que seu filho abre a torneira é bagunça na certa?

2.2.6.3. Solução

2.2.6.3.1. Jet Stensor elimina a bagunça na pia e te ajuda no dia a dia com as crianças. Facilitando na hora de usar a pia do banheiro para pegar água com balde ou limpar as crianças.

2.3. CVB

2.3.1. Características

2.3.1.1. Fale de características do seu produto ou como ele é diferente.

2.3.1.1.1. EX.: Garras 2x mais poderosas para limpeza profunda!

2.3.2. Vantagens

2.3.2.1. Por que o seu produto é útil para o seu cliente ou mais útil que os outros produtos que já existiram no mercado?

2.3.2.1.1. EX.: Tome banho 2x mais rápido com o CostaClean!

2.3.3. Benefícios

2.3.3.1. Como o seu produto irá mudar a vida do seu cliente?

2.3.3.1.1. EX.: Elimine toda sujeira e se sinta mais limpo.

2.4. AIDA

2.4.1. Atenção

2.4.1.1. Descubra o que chama a atenção do seu cliente (Conheça sua persona);

2.4.1.1.1. EX.: Cuidado suas costas estão sujas!!!

2.4.2. Interesse

2.4.2.1. Agora que conseguiu a atenção, precisa mante-lo interessado na leitura usando razões e falando a mesma linguagem da persona;

2.4.2.1.1. EX.: 99% das pessoas não conseguem lavar as costas direito;

2.4.3. Desejo

2.4.3.1. Descreva exatamente como você irá resolver o problema o problema do seu cliente;

2.4.3.1.1. EX.: Já imaginou um produto para remover todas as bactérias de forma simples?

2.4.4. Ação

2.4.4.1. Faça seu cliente tomar a ação de mudar de vida imediatamente, não amanhã!

2.4.4.1.1. EX.: Conheça o CostaClean, 50% de desconto apenas HOJE!!!

2.4.5. SAFETY WELL

2.4.5.1. Atenção

2.4.5.1.1. Atenção, queda é um dos acidentes domésticos mais comuns, diz especialista!

2.4.5.2. Interesse

2.4.5.2.1. O Sistema Único de Saúde (SUS) revela que 75% das lesões sofridas por pessoas com mais de 60 anos são causadas por acidentes domésticos.

2.4.5.3. Desejo

2.4.5.3.1. Já pensou se a sua mãe, pai ou o idoso da sua família, se sentir mais seguro aonde for dentro de casa?

2.4.5.4. Ação

2.4.5.4.1. Conheça o Corrimão Portátil SAFETY WELL e apenas HOJE você levará mais segurança para a sua casa com 50% de desconto!!!

2.5. PPPP

2.5.1. Pintura

2.5.1.1. Pinte uma imagem na cabeça do seu cliente de como a sua vida dele pode ser transformada;

2.5.1.1.1. EX.: Já pensou em massagear e limpar todas as impurezas das suas costas?

2.5.2. Promessa

2.5.2.1. Descreva como seu produto irá fazer esta transformação;

2.5.2.1.1. EX.: Elimine até 99% das bactérias de forma rápida e simples;

2.5.3. Prova

2.5.3.1. Use provas e estatística para sustentar a sua promessa;

2.5.3.1.1. EX.: As novas garras dupla face eliminam 2x mais sujeira!

2.5.4. Push (Empurrão)

2.5.4.1. Dê um último empurrão para o cliente tomar a decisão de comprar o seu produto.

2.5.4.1.1. EX.: Nós pagamos o frete HOJE! Corre lá!!!

3. GATILHOS MENTAIS

3.1. ESCASSEZ

3.1.1. Faz com que o cliente fique pressionado a comprar para não perder a oportunidade. [QUANTIDADE]

3.2. URGÊNCIA

3.2.1. Cria a sensação de oportunidade de compra imediata no consumidor em termos de TEMPO.

3.3. MEDO

3.3.1. Mostrar como o produto poderá "proteger" o consumidor daquilo que ele teme, quanto mais impactante melhor.

3.4. TRANSFORMAÇÃO

3.4.1. Mostrar de forma visual a transformação que o cliente pode ter ao adquirir o produto. [ANTES E DEPOIS]

3.5. GANÂNCIA

3.5.1. Fazer o cliente perceber o produto como um investimento e não um gasto, mostrando como ele pode ganhar/ economizar dinheiro com o produto.

3.6. NOTÍCIA

3.6.1. Notícias reais de canais com credibilidade, que possam apontar a importância do produto para o consumidor.

3.7. NOVIDADES

3.7.1. Estratégia de comunicar novidades, que engaja pessoas e gera sensação positiva no cérebro.

3.8. CURIOSIDADE

3.8.1. Mais usado nas redes sociais/portais para atrair pessoas para a loja. Click-bait muito usado com a combinação de FOTO e TÍTULO, foto conta um pedaço da história e o título deixa ainda mais curioso. (Obs.: Pode atrair pessoas má qualificadas para loja).

3.9. MOVIMENTO

3.9.1. Provocar o senso de união usando frases como: Junte-se a milhares de pessoas..., Faça parte do nosso clube, Entre no nosso grupo de Facebook...

3.10. PROVA SOCIAL

3.10.1. Depoimentos de clientes em vídeo, fotos, prints, comentários gera credibilidade para o e-commerce.

3.11. HISTÓRIA

3.11.1. Usada para mostrar um senso comum de conexão de clientes que já compraram com os que estão em dúvida. Jornada do herói:

3.11.1.1. 1) Problema Comum

3.11.1.2. 2) Conflito p/ resolver o problema (Já fiz de tudo)

3.11.1.3. 3) Encontro c/ o produto

3.11.1.4. 4) Espera do Produto

3.11.1.5. 5) A recompensa

3.11.1.6. 6) A Ressurreição

3.12. DOR X PRAZER

3.12.1. Pessoas são mais movidas por dores, perfil que é movido por prazer é de pessoas bem sucedidas e com poder aquisitivo mais alto.

3.12.1.1. Ex.: DOR: Elimine de uma vez por todas as bactérias!

3.12.1.2. Ex.: PRAZER:Tenha suas costas limpas denovo!

3.13. INIMIGO COMUM

3.13.1. Estratégia de uso de um inimigo "grande vilão", que pode ser fictício ou icônico, que ajuda a estabelecer conexão com consumidores da marca.

3.14. RECIPROCIDADE

3.14.1. No e-commerce é usado bônus, brindes e pagamos o seu frete além de mensagens de feliz aniversário com desconto na loja para conquistar o cliente e ativar este gatilho.

3.15. ANCORAGEM

3.15.1. Comparações que podemos abordar para mostrar que adquirindo o produto se tem mais vantagens e para ancorar o seu preço lá em cima.

3.15.1.1. Ex.: Capinha de celular: Se seu celular cair e quebrar você terá um prejuízo de mais de R$ 2.000,00 e a capinha custa apenas R$ 99,90 e vai te economizar tempo, dinheiro...

3.16. EXCLUSIVIDADE

3.16.1. Atrelado ao de Movimento e Reciprocidade, gera senso de importância e pertencimento no cliente.

3.17. SEGURANÇA

3.17.1. Afirma ao cliente que a compra é segura e sem risco através

4. FÓRMULA P.E.M.U.S

4.1. PROMESSA

4.1.1. 1) Comunicação na linguagem de 13 anos= Simples e clara, sem termos técnicos ou palavras difíceis.

4.1.2. 2) Lâmpada do Gênio: É o desejo mais profundo de acordo com a dor do avatar.

4.1.2.1. Ex.: Avatar: Mulher acima do peso: Quer emagrecer instantaneamente, sem dor e sem precisar parar de comer tudo que quiser.

4.1.3. 3) Tem que ser ESPECÍFICA e DETALHADA.

4.1.4. 4) Prova: Todos os benefícios do produto em tópicos.

4.1.5. 5) Resolver problema agora com URGÊNCIA.

4.1.5.1. Ex.: Hidrate seus lábios ressecados em apenas 5 segundos!

4.1.5.2. Ex.: O batom a prova d'água que vai te deixar mais atraente em 5 segundos.

4.1.5.3. Ex.: Aproveite a noite toda sem precisar retocar seu batom.

4.1.5.4. Ex.: Graças a tecnologia LIPS 3D não craquela e hidrata seus lábios.

4.1.5.5. Ex.: Seus lábios 10x mais bonito que das suas amigas!

4.2. EMOÇÃO

4.2.1. Analisar a landing page para ver quantas emoções ela gera no avatar;

4.2.1.1. Gatilhos Mentais

4.2.1.1.1. Prova Social + Benefícios

4.2.1.2. Amor

4.2.1.2.1. Aprovação, ser amado ou aceito por um grupo.

4.2.1.3. Desejo

4.2.1.3.1. Ser desejável

4.2.1.4. Vaidade

4.2.1.4.1. Ser notado

4.2.1.5. Ganância

4.2.1.5.1. Ter mais e da maneira mais fácil

4.2.1.6. Inveja

4.2.1.6.1. Ter aquilo que os outros tem

4.2.1.7. Medo

4.2.1.7.1. Mostrar que algo importante vai ser perdido

4.2.1.8. Desespero

4.2.1.8.1. Não encontrar mais saída ou outra forma

4.2.1.9. Orgulho

4.2.1.9.1. Alimentar o EGO

4.2.1.10. Otimismo

4.2.1.10.1. Mostrar que o mundo pode ser melhor com o produto

4.2.1.11. Raiva

4.2.1.11.1. Dizer que as coisas que incomodam hoje irá continuar amanhã

4.2.1.12. Vingança

4.2.1.12.1. Dar o troco

4.2.1.13. Insegurança

4.2.1.14. Remorso

4.2.1.14.1. Perda de algo ou chance de perder

4.3. MECANISMO ÚNICO

4.3.1. Dá esperança ao cliente que agora as coisas vão ser diferentes...

4.3.2. Nunca tentaram dessa forma - NOVO CAMINHO

4.3.3. Comodity vs Inovação

4.3.3.1. Pode ser transformado em um produto inovador, basta descobrir o mecanismo único do produto e apresentá-lo.

4.4. SEXY [ATRAENTE]

4.4.1. 5 SENTIDOS

4.4.1.1. 1. Tato: Não conseguimos usar

4.4.1.2. 2. Paladar: COPY

4.4.1.2.1. Palavras que vai aguçar o paladar.

4.4.1.3. 3. Olfato: COPY

4.4.1.3.1. [GATILHOS]

4.4.1.4. 4. Visão:

4.4.1.4.1. Vídeo e Imagens

4.4.1.5. 5. Audição:

4.4.1.5.1. Melodia ou Narração

4.4.2. FORÇAS CARNAIS

4.4.2.1. 1) Preguiçoso:

4.4.2.1.1. Economiza tempo, economiza energia, fácil, sem esforço, praticidade...

4.4.2.2. 2) Ganância:

4.4.2.2.1. Dinheiro

4.4.2.3. 3) Ira:

4.4.2.3.1. Ficar irado, nervoso, bravo, perder a linha.

4.4.2.4. 4) Vício:

4.4.2.4.1. Todo produto que eu consigo alimentar um vício na pessoa (PAIXÃO, MODA)

4.4.2.5. 5) Luxúria:

4.4.2.5.1. Sedução/ Vídeo é o que vende

4.4.2.6. 6) Inveja:

4.4.2.6.1. Cobiçar algo de alguém que não tenha

4.4.2.7. 7) Vaidade:

4.4.2.7.1. Sentir-se melhor do que todos