1. Aprendizaje basado en competencias
1.1. Metodologías basadas en el desarrollo de conocimientos y habilidades
1.2. Se determina a partir de funciones y tareas precisas
1.3. Alumno capacitado a desempeñar o producir al finalizar la etapa
1.4. Contempla actitudes o comportamientos que responden a la disciplina y a los valores
1.5. La evaluación de logros mediante una demostración del desempeño o elaboración de un producto
2. Aprendizaje basado en Proyectos
2.1. Procesos de aprendizaje más prácticos y eficaces. Construyen sus aprendizajes en el proceso.
2.2. Alumnos desarrollan competencias como la comunicación, colaboración y resolución de problemas. Son protagonistas de su aprendizaje
2.3. Docentes: asesoran, orientan, motivan y proporcionan herramientas
2.4. Propósito: dar mejores respuestas a las situaciones y desafíos del mundo actual. Se ancla a la realidad social.
2.5. la NEM plantea las siguientes metodologías:
2.5.1. Aprendizaje basado en Proyectos comunitarios
2.5.2. Aprendizaje basado en indagación STEAM
2.5.3. Aprendizaje basado en problemas
2.5.4. Aprendizaje de Servicio
3. Aprendizaje basado en problemas ABP
3.1. Finalidad: Formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse a los problemas de la misma manera en que lo hará durante su actividad profesional
3.2. Problemas: punto de partida para la adquisición de conocimientos nuevos y la concepción del estudiante como protagonista de la gestión de su aprendizaje.
3.2.1. • El diseño debe despertar interés y motivación. • El problema debe estar relacionado con algún objetivo de aprendizaje. • Debe reflejar una situación de la vida real. • Los problemas deben llevar a los estudiantes a tomar decisiones basadas en hechos. • Deben justificarse los juicios emitidos. • No deben ser divididos y tratados por partes. • Deben permitir hacerse preguntas abiertas, ligadas a un aprendizaje previo y ser tema de controversia. • Deben motivar la búsqueda independiente de información.
3.3. 1. Se presenta el problema 2. Se identifican las necesidades de aprendizaje 3. Se busca la información necesaria 4. finalmente se vuelve al problema.
4. Aprendizaje basado en el pensamiento (TBL)
4.1. Herramientas para contextualizar, relacionar, analizar, entender, argumentar, convertir información en conocimiento y desarrollar el pensamiento, más allá de la memorización.
4.2. Alumno: rol protagonico
4.2.1. Deben transformar la manera de procesar la información del mundo que les rodea.
4.2.1.1. 16 hábitos de Arthur Costa y Bena Kallick
4.2.1.1.1. persistir; manejar la impulsividad; escuchar con comprensión y empatía; empatizar; crear, imaginar, innovar; responder con asombro y sorpresa; tomar riesgos responsables; desarrollar el sentido del humor; pensar de manera interdependiente; permanecer abierto al aprendizaje continuo; pensar sobre el pensamiento (metacognición); ser precisos; cuestionar y plantear problemas; aplicar el conocimiento del pasado a una nueva situación; pensar y comunicarse con claridad y precisión; y recopilar datos a través de todo sentido.
4.3. Profesor: guía que le ayuda a explorar el camino
4.3.1. Diseña la unidad didáctica
4.3.1.1. Tiempo. • Oportunidades. • Rutinas y estructuras. • Lenguaje. • Creación de modelos. • Interrelación y relaciones. • Entorno físico. • Perspectivas.
5. Gamificación
5.1. Integración mecánica y dinámica de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos, para potenciar la motivación, concentración, esfuerzos y valores positivos.
5.2. Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados
5.2.1. absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, entre otros
5.2.1.1. Sistema de recompensas: acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, regalos, clasificaciones,desafíos, misiones o retos
5.2.2. facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
6. Aula invetida ( Flipped Classroom)
6.1. Alumno: estudia y prepara las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas para que, posteriormente, sea en el aula donde haga los deberes, interactúe y realice actividades más participativas
6.2. Docente: ✓ Diseña y planea el proceso de enseñanza-aprendizaje del aula, integrando estrategias, modelos de enseñanza y metodologías ✓ Diseña y planea actividades que se realizarán fuera del aula ✓ Selecciona e integra la tecnología en actividades de aprendizaje activo ✓ Diseña actividades de evaluación que promuevan el aprendizaje del alum
7. Aprendizaje cooperativo
7.1. Estudiantes
7.1.1. Trabajan juntos para lograr objetivos comunes de aprendizaje. Se espera que interactúen de manera positiva y colaboren entre sí
7.1.2. Dependen unos de otros para lograr el éxito del grupo
7.1.3. Son responsables tanto de su propio aprendizaje como su conjunto.
7.1.4. Se espera que compartan sus ideas y conocimientos y que escuchen las ideas y conocimientos de sus compañeros de equipo
7.1.5. Fomenta habilidades sociales y emocionales, como el trabajo en equipo, la empatía, la comunicación efectiva, la resolución de conflictos y la responsabilidad compartida.
7.1.6. Se espera que todos los miembros del equipo contribuyan de manera equitativa y justa al logro de los objetivos comunes
7.1.7. Deben ser capaces de utilizar los recursos disponibles para alcanzar us objetivos de aprendizaje.