
1. Ansätze und Konzepte der Medienwirkungsforschung 1. Uses-and-Gratifications-Ansatz o Kernidee: Menschen nutzen Medien, um spezifische Bedürfnisse zu befriedigen (z.B. Unterhaltung, Information). o . o Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Jugendliche nutzen Medien zur Bedürfnisbefriedigung, z.B. für Unterhaltung oder soziale Interaktion. Medien können als Mittel zur Identitätsfindung und zum sozialen Lernen dienen. o Quelle: Hugger, K.-U. (2022), S. 278-282. 2. Wissenskluft-Perspektive o Kernidee: Informationszufluss verstärkt soziale Ungleichheiten, da höher gebildete Personen Informationen schneller aufnehmen. o Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Kinder aus bildungsnahen Familien profitieren stärker von Bildungsmedien. Bildungsfernere Kinder könnten durch ungleiche Mediennutzung benachteiligt werden. o Quelle: Bonfadelli, H. (2022), S. 288-292. 3. Kultivierungshypothese o Kernidee: Langfristiger Fernsehkonsum beeinflusst das Weltbild der Rezipienten. o Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Kinder und Jugendliche könnten ein verzerrtes Weltbild entwickeln, z.B. durch übermäßige Darstellung von Gewalt. Medienkonsum könnte Einstellungen zu sozialen Normen und Gewalt beeinflussen. o Quelle: Wulff, H.J., & Lehmann, I. (2022), S. 295-299. 4. Agenda-Setting o Kernidee: Die Häufigkeit der Berichterstattung in den Medien beeinflusst, welche Themen die Bevölkerung für wichtig hält. o Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Jugendliche könnten ihre Prioritäten und Interessen stark an medialen Themen orientieren. Medien können die politische Sozialisation und das Interesse an gesellschaftlichen Themen beeinflussen. o Quelle: Maurer, M. (2022), S. 301-306. 5. Meinungsführer und „Flow of Communication“ o Kernidee: Meinungsführer beeinflussen die Meinungen und Einstellungen anderer durch interpersonale Kommunikation. o Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Jugendliche könnten von Peers oder Influencern in ihrer Meinungsbildung beeinflusst werden. Soziale Netzwerke verstärken den Einfluss von Meinungsführern. o Quelle: Geise, S. (2022), S. 307-312. 6. Parasoziale Interaktion o Kernidee: Rezipienten entwickeln einseitige Beziehungen zu Medienfiguren. o Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Kinder könnten Medienfiguren als Vorbilder betrachten und Verhaltensweisen nachahmen. Medienfiguren können Einfluss auf die Identitätsbildung und soziale Rollen von Jugendlichen haben. o Quelle: Wegener, C. (2022), S. 315-318. 7. Eskapismus-Konzept o Kernidee: Mediennutzung als Flucht aus der Realität. o Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Medien können als Bewältigungsstrategie bei Stress oder Langeweile dienen. Übermäßiger Eskapismus könnte zu Realitätsflucht und sozialen Problemen führen. o Quelle: Walden, T. (2022), S. 319-323. 8. Schweigespirale o Kernidee: Menschen äußern ihre Meinung nicht, wenn sie glauben, dass sie der Mehrheitsmeinung widerspricht. o Wirkung auf Kinder und Jugendliche: Jugendliche könnten ihre Meinungen anpassen oder zurückhalten, um soziale Isolation zu vermeiden. Medien können die Wahrnehmung von Mehrheitsmeinungen beeinflussen. o Quelle: Sander, U. (2022), S. 335-338.
2. Themenstellung
3. Einleitung
3.1. Medien sind im Umfeld der KuJ nicht wegzudenken (Kommunikation, Information, Unterhaltung) -> Medien haben positive und negative Effekte - im Zuge der Medienkompetenz müssen KuJ auf die unterschiedlichen Wirkungen geschult werden (slt)
3.1.1. Schaumburg 2019 "Medien und Schule" S. 58 (S. Tiegs): "Ab einem Alter von dreizehn Jahren zeigen Kinder nach Anderson und Hanson (2010) Aufmerksamkeits- und Informationsverarbeitungsprozesse, die im Wesentlichen denen von Erwachenen entsprechen." -> Beschäftigung mit den spezifischen Wirkungsweisen von Medien auf Kinder sind sinnvoll
4. Teilaufgabe 1
4.1. Warum wollen z. B. soziale Netzwerke KuJ beeinflussen?
4.1.1. Werbung / Kaufanreiz / Meinungsbildung (S.Tiegs)
4.2. Mit welchen Mitteln und Strategien wird die Beeinflussung umgesetzt?
4.2.1. 1. Gezielte Werbung und Algorithmen • Personalisierte Inhalte: Soziale Netzwerke verwenden Algorithmen, um Inhalte zu zeigen, die auf den Interessen der Nutzer basieren. „Blase“ • Retargeting: Anzeigen für Produkte, die sie zuvor angesehen haben 2. FOMO (Fear of Missing Out) • Exklusive Inhalte: limitierte Angebote oder exklusive Inhalte präsentieren. Gefühl, etwas zu verpassen, wenn sie nicht sofort handeln. • Events und Challenges: Ankündigung von besonderen Events oder Herausforderungen werden Nutzer motiviert, sich aktiv zu beteiligen, um nicht ausgeschlossen zu werden. 3. Manipulation durch Likes und Kommentare • Sozialer Beweis: Inhalte, die viele Likes oder positive Kommentare haben, werden von anderen als wertvoll oder glaubwürdig wahrgenommen. • Fake-Follower : Influencer kaufen Follower oder Likes, um den Eindruck zu erwecken, dass sie populär und einflussreich sind. ihre Meinungen übernehmen. 4. Emotionale Ansprache • Storytelling: Influencer verwenden persönliche Geschichten, um eine emotionale Verbindung zu ihren Followern aufzubauen. • Ängste und Unsicherheiten: Einige Inhalte spielen auf Ängste und Unsicherheiten an, um Nutzer zum Handeln zu bewegen, sei es durch den Kauf eines Produkts oder die Unterstützung einer bestimmten Meinung. 5. Gruppenzugehörigkeit und Identität • Identitätsbildung: Gruppen und Influencer schaffen ein Gefühl der Zugehörigkeit, indem sie eine bestimmte Identität oder Lebensweise fördern. Junge Menschen fühlen sich oft zu diesen Gruppen hingezogen, um ihre eigene Identität zu formen. • Peer-Pressure: Die Angst, nicht dazu zu gehören oder von Gleichaltrigen ausgeschlossen zu werden, kann dazu führen, dass junge Menschen bestimmten Trends oder Meinungen folgen, auch wenn sie nicht wirklich damit übereinstimmen. 6. Desinformation und Fake News • Verbreitung von Falschnachrichten: Soziale Netzwerke sind oft Plattformen für die Verbreitung von Falschinformationen. • Verschwörungstheorien: Gruppierungen nutzen soziale Netzwerke, um Verschwörungstheorien zu verbreiten, die oft emotional aufgeladen sind und eine starke Anhängerschaft generieren.
4.3. Beispiele wo und wie diese technisch unterstützt eingesetzt werden können
4.3.1. z.B. in Bild in einem anderen Kontext verwenden beispielsweise in einem Zeitungsartikel (S. Tiegs)
4.3.1.1. - Algorithmen:personalisierte Feeds, Meinungsbildung, - KI: Empfehlungssystme wie etwa Youtube, Netflix
4.3.1.1.1. Deepfake: manipulierte Videos und Bilder
4.4. Ansätze und Konzepte der Medienwirkungsforschung (in Bezug zur Aufgabenstellung!)
4.4.1. Agenda-Setting: Themen werden durch inszenierte Ereignisse in den medialen Fokus gerückt (slt)
4.4.1.1. Agenda-Cutting: Themen werden bewusst ausgeblendet/kleingehalten (slt)
4.4.1.2. Agenda-Surfing: im Zuge von bereits thematisierten Ereignissen wird die eigene Problemlösekompetenz oder eine bestimmte Person in den Vordergrund gerückt (slt)
4.4.1.2.1. Das sind alles Ansätze und Theorien der Medienwirkungsforschung...
4.4.2. Framing/Schemata-Theorie: Medien entscheiden darüber, aus welcher Perspektive ein Thema behandelt wird und welche Aspekte des Themas hervorgehoben und ins Zentrum gerückt und welche Aspekte im Hintergrund bleiben oder vernachlässigt werden (Bonfadelli & Friemel, 2017) (slt)
4.4.3. zwar machen die Medien etwas mit dem Konsumenten (Manipulation), aber es darf auch die aktive Rolle des Nutzenden nicht missachtet werden: Uses-and-Gratifications-Ansatz (Nutzen-und-Belohnungsansatz) = Nutzende entscheiden aufgrund eigener Bedürfnisse und Erwartungen über die Mediennutzung (vgl. Schaumburg 2019 "Medien und Schule", S. 52) (S. Tiegs)
4.4.3.1. Systematisierung von McQuail / Bonfadelli: Motive bei der Mediennutzung (Bedürfnis nach...) - Information (kognitiv): Hier setzt z.B. Framing-Theorie an -> Menschen wollen sich informieren und nehmen die Informationen aus einer bestimmten Perspektive wahr - Unterhaltung (affektiv) - Identitätsstifung und - bestätigung - soziale Interaktion - integrativ-habituelle Bedürfnisse (vgl. Schaumburg 2019 "Medien und Schule", S. 52f.) (S. Tiegs)
4.4.3.1.1. "Perceived-Reality-Forschung": "erlebte Wirklichkeit" beim Fernsehen (vgl. Schaumburg 2019 "Medien und Schule", S. 59) (S. Tiegs) "Je ausgeprägter also Welt- und Medienwissen sind, desto leichter fällt es Kindern und Jugendlichen, eine angemessene Beurteilung des Realitätsgehalts von Fernsehbeiträgen vorzunehmen. "
5. Teilaufgabe 2
5.1. Inwiefern sind KuJ von den Strategien betroffen (beeinflussbar)?
5.1.1. Studien und Belege
5.1.1.1. KIM Studie, 2022 o 70 % der Kinder nutzen das Internet, wobei die Nutzung mit dem Alter zunimmt. o KiKA, Netflix, Super RTL/Toggo und YouTube sind die beliebtesten Plattformen. o WhatsApp, YouTube und Suchmaschinen sind zentrale Internetaktivitäten. o Viele Eltern sind sich der Gefahren im Internet bewusst, setzen jedoch selten technische Schutzmaßnahmen ein.
5.1.1.1.1. JIM. 2024 o Smartphone ist das dominierende Gerät in der Freizeitgestaltung (98 %). o Internetnutzung (96 %) und Musikhören (93 %) sind häufige Aktivitäten. o 85 % schauen regelmäßig Videos auf Plattformen wie YouTube. o 69 % nutzen Video-Streaming-Dienste wie Netflix. o WhatsApp ist die führende App (96 % regelmäßige Nutzung). o Instagram (62 %) und TikTok (54 %) sind ebenfalls beliebt. o Snapchat wird von 52 % regelmäßig genutzt. o Netflix und YouTube sind die beliebtesten Plattformen für Fernsehinhalte. o YouTube wird von zwei Dritteln der Jugendlichen regelmäßig genutzt. o Streamingdienste werden im Durchschnitt 108 Minuten täglich genutzt. o 61 % der Jugendlichen sind auf Fake News gestoßen. o 57 % berichten von beleidigenden Kommentaren im Netz. o Kontakt mit extremen politischen Ansichten (54 %) und Verschwörungstheorien (43 %) ist verbreitet.
5.1.2. Entwicklungspsychologische Gründe - Dimensionen der Entwicklungsaufgaben
5.1.2.1. Definition Entwicklungsaufgaben: Entwicklungsaufgaben beschreiben die für die verschiedenen Altersphasen typischen körperlichen, psychischen und sozialen Anforderungen und Erwartungen, die von der sozialen Umwelt an Individuen der verschiedenen Altersgruppen herangetragen werden und /oder sich aus der körperlichen und psychischen Dynamik der persönlichen Entwicklung ergeben. Nehmen Bezug auf die gesellschaftlichen Normen und Rollenvorschriften (kulturell bedingte angemessene Entwicklung und anzustrebende Veränderung Strukturieren die Lebensläufe, bestimmen Richtung individueller Entwicklungsverläufe (Quenzel, Hurrelmann, 2022)
5.1.2.1.1. 4 zentrale Entwicklungsaufgaben (individuelle und gesellschaftliche Dimnension) Qualifizieren: Die Entwicklung der Wahrnehmung und der intellektuellen und sozialen Kompetenzen, um aktive Tätigkeiten zu übernehmen, die persönlich befriedigen und einen Nutzen für das Gemeinwohl haben Binden: Die Entwicklung eines Selbstbildes von Körper und Psyche, um die eigene Identität zu erlangen, und der Fähigkeit, erfüllende Kontakte zu anderen Menschen und eine enge Bindung zu besonders geliebten Menschen einzugehen Konsumieren: Die Entwicklung von psychischen und sozialen Strategien zur Entspannung und Regeneration und der Fähigkeit zum produktiven Umgang mit Wirtschafts-, Freizeit- und Medienangeboten Partizipieren: Die Entwicklung eines individuellen Werte- und Normensystems und der Fähigkeit zur aktiven Mitgestaltung von sozialen Lebensbedingungen
5.2. Welche medienbezogenen Kompetenzen müssen geschult werden (für souveränen Umgang mit Manipulation)
5.2.1. Unterscheidung in rudimentäre (basale) und gehobene Fähigkeiten (Potter 1998) (vgl. Möckel, T., Wannagat, W., Nieding, G. & Ohler, P. (2019). Entwicklungspsychologische Aspekte der Digitalisierung,S. 65ff.) (S. Tiegs) Basal = mediale Zeichenkompetenz ( Verständnis medialer Zeichensysteme): Bildkompetenz, Filmverständnis, Umgang mit rechnerbasierten Technologien Medienkompetenz = soziale, emotionale, kognitive, ästhetische Teilfähigkeiten Mediale Zeichenkompetenz ist Grundlage für kritische Auseinandersetzung mit Medienbotschaften (S. 69)
5.2.1.1. vgl. Möckel u.a. 2019, S. 70f. (S. Tiegs) Würzburger Medienkompetenztest - Realitäts-Fiktions-Unterscheidung - Medienwirkungswissen (z.b. Werbewirkung) - Medienrecht - (gehobene) mediale Zeichenkompetenz - Produktionsfähigkeit
5.2.1.1.1. DigCompEdu Bavaria (S. Tiegs) 6.5 Analysieren und Reflektieren Lernaktivitäten und Aufgaben integrieren, bei denen sich Lernende kritisch mit Medienangeboten so wie mit Potenzialen und Risiken der Digitalisierung auseinandersetzen und sie zu einer reflektierten, eigen- und sozialverantwortlichen Mediennutzung befähigen.
6. Teilaufgabe 3
6.1. siehe Material von klicksafe zur "Meinungsbildungskompetenz" "https://www.klicksafe.de/desinformation-und-meinung/meinungsbildungskompetenz (S. Tiegs)
6.1.1. Medienerziehung, 4. Klasse, HSU Inernet und seine Gefahren kennenlernen: Lernmodule aus Internet ABC zu 2. Mitreden und Mitmachen – selbst aktiv werden und 3. Achtung, die Gefahren! – So schützt du dich - Soziale Netzwerke kennenlernen, Reaktionsvermögen auf Fakenews, Bots stärken: Junait - Fakenews erkennen: SWR Fakefinder Kids