1. Objetos de aprendizaje
1.1. Chan: es una entidad informativa digital que corresponde con un objeto real, creada para la generación de conocimiento, habilidades, actitudes y valores. Cuatro principios básicos: reutilizables, accesibles, interoperables y durables,
1.2. Contenido: calidad, cantidad y estructuración, sustentado de una o varias teorías del aprendizaje
1.3. El diseño Instrucciónal : el estudiante tiene la libertad de acceder a contenidos que están estructurados con un diseño instruccional y así construir su propio camino basado es sus propias necesidades de aprendizaje.
1.4. Modelos de producción: el modelo de producción y sus opciones de reutilización, rediseño,.
1.4.1. Constructivos y abierto: "Bricosoftware" creados con herramientas de autor.
1.4.2. Recombinatorios: Recombinarse, actualizarse y modificarse según las necesidades del usuario.
1.4.3. Diseñado: dispuesto para uso en portales y repositorios.
1.5. REA. Recursos educativos abiertos: comparte materiales digitalizados de manera abierta. Responden a las licencias de Creative Commons.
1.6. Calidad: Cumplimiento de estándares y adecuación a las necesidades del usuario
2. Contexto tecnológico
2.1. Se ponen en juego las dimensiones de la actividad humana: comunicación, memoria, pensamiento percepción.
2.2. Comunicación es producto de una "convergencia cultural."
2.2.1. Convergencia mediática: audiencias, multiplataformas.
2.2.2. Cultura participativa: comentar opinar, participar
2.2.3. Inteligencia colectiva: todos aportan creando nuevos contenidos
2.2.4. La convergencia se produce en el cerebro, como individuos nos conectamos , contenidos mediante las interacciones con otros.
3. Proceso de enseñar y proceso de aprender en el mundo digital. "Recursos digitales"
3.1. Tecnología en el aula
3.1.1. Planea actividades, acceder a información , intercambio de información. "Vigotsky "andamiaje educativo"
3.2. Aprendizaje móvil
3.2.1. Conde " Aprendizaje en contextos, en una sociedad móvil". Burgos "convergencia de modelos educativos" Barbera y Badia "escuela extendida en distintos escenarios, dentro y fuera del aula"
3.3. Los estudiantes
3.3.1. Pisticelli, "la generación actual se están introduciendo en los medios, a través de intermediarios digitales"
4. Recursos educativos digitales
4.1. Gestión de la información
4.1.1. web 2.0: potenciar la sociedad en red. Web 3.o ordena y clasifica contenidos de la web. En ámbitos educativos los docentes están ejerciendo de "curadores de contenidos" por la masificación de la información .
4.2. Recursos Educativos digitales
4.2.1. Según Cabero existen taxonomías elaboradas en función de diversos criterios.. Rabajoli-Ibarra un recurso implica información y un software educativo estrategia didáctica.