Scratch by Mind Map: Scratch
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Scratch

Compétences travaillées avec Scratch

Résolution de problèmes

Utiliser les variable conditionnelles, Si alors

Mettre en œuvre une pensée logique

Mettre en oeuvre une pensée mathématiques

Mettre en oeuvre une pensée créatrice

Nombres

Variables, Utiliser les nombres aléatoires, Utiliser les variables temps / point(x;y) ...

Opérations, Utiliser au moins une variable opératoire (Création d'une mini calculatrice)

Numération, Utiliser les opérateur ><=

Décimaux / fractions / pourcentage, Mettre la taille à...

Géométrie

Se repérer dans un cadrillage, Déplacer un sprite

Mesures

Temps, Faire parler les personnages un par un

Repère, Déplacer un objet d'un point à un autre

Longueur, Se repérer dans un cadrillage

Sciences

PROPOSER DES EXPLICATIONS OU DES SOLUTIONS À DES PROBLÈMES D’ORDRE SCIENTIFIQUE OU TECHNOLOGIQUE.

COMMUNIQUER À L’AIDE DES LANGAGES UTILISÉS EN SCIENCE ET EN TECHNOLOGIE

LE LOGICIEL

Diaporama

Scratch?

Pourquoi apprendre avec Scratch?

Pourquoi apprendre avec Scratch? Qu"est-ce que les élèves apprennent quand ils créent des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et de l"art avec Scratch ? Entre autres, ils apprennent plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critères conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires. Les élèves apprennent ces concepts dans un contexte significatif et motivant. Quand les élèves apprennent les variables dans un contexte traditionnel d"enseignement de l"algèbre, ils se sentent habituellement peu attiré par ce concept quelque peu abstrait. Mais quand ils ont à utiliser des variables dans un projet créé dans Scratch, ils ont à employer des variables immédiatement dans un contexte fort significatif: pour contrôler la vitesse d"une animation, ou pour maintenir le score dans un jeu qu"ils ont à créer par exemple. Pendant que les élèves travaillent sur leurs projets dans Scratch, ils apprennent également beaucoup sur le processus de la conception. Typiquement, le projet d"un élève commence par une idée. Il crée un prototype fonctionnel (un modèle), il apporte et expérimente lui-même ses solutions, les corrige quand les choses ne fonctionnent pas comme prévu. Par la suite, il tente d"obtenir la rétroaction de ses pairs, puis il met à jour selon les retours obtenus et généralement, il remodèlise. C"est une spirale continue: avoir une idée, créer un projet, qui mène aux nouvelles idées, qui mènent à de nouveaux projets, et ce, indéfiniment. Ce processus de conception de projet sollicite et développent plusieurs compétences nécessaires aux jeunes du 21e siècle.  Pensée créative, communication claire, bonne analyse systématique, collaboration efficace, conception réflexive itérative, apprentissage continu. Créer des projets avec Scratch aide également les élèves à développer un niveau plus profond de maîtrise de la technologie numérique. Que voulons-nous dire par « maîtrise » ? Afin d"être considéré «fluent» vous devez apprendre non seulement à lire mais aussi à écrire; c"est aussi savoir comment s"exprimer avec la langue. De même, pour être à l"aise (« fluent») avec la technologie numérique, vous devez apprendre non seulement à utiliser, à interagir avec l"ordinateur mais aussi apprendre à créer avec l"outil. Naturellement, la plupart des élèves ne deviendront pas tous des programmeurs professionnels, tout comme la plupart d"entre eux ne deviendront pas des auteurs professionnels. Mais apprendre à programmer offre des avantages à chacun: il permet à des élèves de s"exprimer de façon pleinement créative, les aident à se développer en tant que penseurs logiques, et les aident à comprendre les fonctionnements des nouvelles technologies qu"ils rencontrent quotidiennement dans leur vie.

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5 - 7 ans

Projet

Contrat enfant

Réaliser au moins trois projets dans l'année

Projets, Modéliser un concept scientifique, Mouvement du coude, Planètes, Le trajet de la pomme, Réalisation d'une animation, Création d'un arbre fantastique, L'oeuvre doit bouger, Sens propre et sens figuré, Oeuvre animée, Carte de vœux pour Noël, Réalisation d'un jeu Question - Réponse, Exposés, Sciences

Consigne de travail

Présentation du logiciel, Tout est objet, Exemple: déplacer le chat, Visualiser quelques projets enfants, Présentation des différentes parties de l'application, Les boîtes à briques, Les briques, La scène, Les boutons de contrôle et d'enregistrment

Premier pas, Insérer des lutins, Insérer des fonds, Déplacement simple, Coordonnées d'un point, Faire parler un lutin, vocal, Ecrit, Les différentes boîtes, découverte, Utilisation, Tester

Programmation, Elaboration du projet, Création du scénario, Plan, Carte mentale explicatives, Création de la règle, Création des personnages, Explication des outils, Les différentes boîtes par catégorie, outils de dessin, Outils d'enregistrement, Elaboration d'une banque de scripts, Création de petits scripts utiles pour les autres, La banque

Étapes possibles, Un outil d'évaluation, Badges, L'objet fixe, Décoration, Costumes, Arrière plan, L'objet animé, déplacement, Changement de couleur, Changement de costumes, Agrandissement, Boucles, Création d'animations - dessins animés, Interractions, avec la souris, avec le clavier, entre objet, Si ...Alors, Réalisation de jeux

Médiatisation

Site support

Twitter

@CM2_A

Les studios

Projet Scratch en CM2

Jean-Philippe Solanet-Moulin

jpsm@classenet.info

www.classenet.info

@jipsou

@CM2_A

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