
1. Percepção humana nas redes sociais vistas pela neurociencia
1.1. Analogia da cabra cega e do gato
1.2. Mais da metade do córtex cerebral é visual
1.3. As sinapses entre os neurônios que nos torna o que somos
1.4. Perspectivas do Cubo
1.5. A imagem da retina não é perfeita
1.6. Metáfora do tabuleiro de xadrez
1.7. Atenção e Memória
1.7.1. Barrinha vermelha horizontal
1.7.2. Pelé no meio da Xuxa é fácil
1.7.3. O que estou procurando mesmo?
1.7.4. Foto do avião em turbina
1.7.5. Vídeo de 30 segundos que mostra o prédio sumindo
1.8. Tempo de reação e escolha
1.8.1. Imagens com carga emocional interferem a decisão
1.9. Aprendizado
1.9.1. A ação a partir da percepção é que define a seleção natural
1.9.2. Aprendizado perceptual
1.9.3. Aprendo aquilo que presto atenção ou aquilo que gera emoção positiva ou negativa
1.9.4. O ato de busca na internet envolve várias áreas do cérebro
1.9.5. Percepção é a inferência da mais provável situalão ambiental, dado um padrão...
1.10. Mensagens
1.10.1. Percepção é uma construção ativa
1.10.2. Percepção é um processo plástico e dinâmico
1.10.3. Percepção depende da atenção
1.10.4. Percepção é modulada por fatores afetivos
1.10.5. Percepção é multisensorial
2. Júlio Vasconcellos - Peixe Urbano
2.1. A prática dos novos negócios "sociais/digitais" no Brasil
2.2. O modelo de compras coletivas levam pequenas empresas para internet
2.2.1. O importante para a empresa é ter a venda realizada
2.2.2. No início ele bateu de porta em porta para vender a ideia
2.2.3. O segredo é que o custo de entrada é zero para o anunciante
2.3. 120 sites de compras coletivas no Brasil
2.4. O Peixe Urbano contratou 200 funcionários em 7 meses
2.5. Muitos usuários recebem as promoções via Facebook ou Twitter
3. Anselmo Endlich
3.1. E-Commerce: A diminuição da energia do usuário na experiência de compra - www.wine.com.br
3.2. No Brasil existem 20 mil rótulos de vinhos
3.3. Existem dois processos
3.3.1. Física
3.3.1.1. Os shoppings reduziram muito a energia física
3.3.1.2. A internet praticamente reduz a zero
3.3.2. Psíquica
3.3.2.1. Será que a internet nos ajuda a reduzir a energia da escolha?
3.4. As lojas da internet são Ctrl + C e Ctrl + V
3.5. Como ajudar o cliente a reduzir a energia da decisão de compra?
3.6. A Home Page tenta responder as perguntas que o cliente faria para um vendedor
3.6.1. Cada Landing de produtos apresenta apenas 6 produtos
3.7. A Wine mudou o posicionamento para uma empresa que seleciona e indica vinhos para os clientes
3.8. Decidimos gastar a energia de escolha pelo cliente
3.8.1. Se o Gizmodo vendesse TV?
3.8.2. Taxa de conversão 7,33% e taxa de recompra 42%
3.8.3. O processo de levar ao Checkout e retonar a loja gasta energia
3.8.3.1. 56% dos carrinhos passaram e ter mais 1 produto
3.8.4. Vamos testar se o cliente confia em deixar o número do cartão de crédito
3.8.5. Teste de 1 clique para compra
3.9. ElasticPath - Plataforma Open Source
3.10. Qual o próximo passo do e-commerce?
4. Computação Natural - Leandro Nunes
4.1. Computação Natural não está relacionado a Inteligência Artificial
4.2. Computação Natural em Projetos Web
5. Design Colaborativo
5.1. Há décadas os designers repetem as mesmas lamentações. "Ninguém entende de design"
5.2. O design é um caixa preta
5.2.1. Vocês comprariam uma coisa que não sabe como funciona
5.2.2. As pessoas compram o que foi projetado para elas.
5.2.3. O design precisa ser uma caixa preta?
5.2.4. O software livre tem o conceito de abrir a caixa
5.2.5. Como o design pode se inspirar no software livre?
5.3. Design Livre
5.3.1. No design livre você compartilha a metodologia de desenvolvimento
5.3.2. Liberdade para compartilhar boas ideias
5.3.3. Não é imaginar o que o outro quer, nem só chamar para fazer juntos: é ensinar como se pode fazer
5.3.4. Potencializar soluções para grandes questões sociais
5.4. Inovação Social
5.4.1. Transformar "usuários" em designers
5.4.2. Concurso do Firefox para solucionar o problema de abas
5.4.2.1. Projeto Cubezilla ganhou no voto popular
5.4.2.2. O maior ganho foi a participação das pessoas em torno do projeto
5.4.2.3. A abertura do projeto ensinou mais pessoas
5.4.3. Nosso objetivo é formar uma rede de pessoas preocupadas com o rumo do país
5.4.3.1. Gonow: 10% do tempo para promover o design livre