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SDFDFD por Mind Map: SDFDFD

1. Percepção humana nas redes sociais vistas pela neurociencia

1.1. Analogia da cabra cega e do gato

1.2. Mais da metade do córtex cerebral é visual

1.3. As sinapses entre os neurônios que nos torna o que somos

1.4. Perspectivas do Cubo

1.5. A imagem da retina não é perfeita

1.6. Metáfora do tabuleiro de xadrez

1.7. Atenção e Memória

1.7.1. Barrinha vermelha horizontal

1.7.2. Pelé no meio da Xuxa é fácil

1.7.3. O que estou procurando mesmo?

1.7.4. Foto do avião em turbina

1.7.5. Vídeo de 30 segundos que mostra o prédio sumindo

1.8. Tempo de reação e escolha

1.8.1. Imagens com carga emocional interferem a decisão

1.9. Aprendizado

1.9.1. A ação a partir da percepção é que define a seleção natural

1.9.2. Aprendizado perceptual

1.9.3. Aprendo aquilo que presto atenção ou aquilo que gera emoção positiva ou negativa

1.9.4. O ato de busca na internet envolve várias áreas do cérebro

1.9.5. Percepção é a inferência da mais provável situalão ambiental, dado um padrão...

1.10. Mensagens

1.10.1. Percepção é uma construção ativa

1.10.2. Percepção é um processo plástico e dinâmico

1.10.3. Percepção depende da atenção

1.10.4. Percepção é modulada por fatores afetivos

1.10.5. Percepção é multisensorial

2. Júlio Vasconcellos - Peixe Urbano

2.1. A prática dos novos negócios "sociais/digitais" no Brasil

2.2. O modelo de compras coletivas levam pequenas empresas para internet

2.2.1. O importante para a empresa é ter a venda realizada

2.2.2. No início ele bateu de porta em porta para vender a ideia

2.2.3. O segredo é que o custo de entrada é zero para o anunciante

2.3. 120 sites de compras coletivas no Brasil

2.4. O Peixe Urbano contratou 200 funcionários em 7 meses

2.5. Muitos usuários recebem as promoções via Facebook ou Twitter

3. Anselmo Endlich

3.1. E-Commerce: A diminuição da energia do usuário na experiência de compra - www.wine.com.br

3.2. No Brasil existem 20 mil rótulos de vinhos

3.3. Existem dois processos

3.3.1. Física

3.3.1.1. Os shoppings reduziram muito a energia física

3.3.1.2. A internet praticamente reduz a zero

3.3.2. Psíquica

3.3.2.1. Será que a internet nos ajuda a reduzir a energia da escolha?

3.4. As lojas da internet são Ctrl + C e Ctrl + V

3.5. Como ajudar o cliente a reduzir a energia da decisão de compra?

3.6. A Home Page tenta responder as perguntas que o cliente faria para um vendedor

3.6.1. Cada Landing de produtos apresenta apenas 6 produtos

3.7. A Wine mudou o posicionamento para uma empresa que seleciona e indica vinhos para os clientes

3.8. Decidimos gastar a energia de escolha pelo cliente

3.8.1. Se o Gizmodo vendesse TV?

3.8.2. Taxa de conversão 7,33% e taxa de recompra 42%

3.8.3. O processo de levar ao Checkout e retonar a loja gasta energia

3.8.3.1. 56% dos carrinhos passaram e ter mais 1 produto

3.8.4. Vamos testar se o cliente confia em deixar o número do cartão de crédito

3.8.5. Teste de 1 clique para compra

3.9. ElasticPath - Plataforma Open Source

3.10. Qual o próximo passo do e-commerce?

4. Computação Natural - Leandro Nunes

4.1. Computação Natural não está relacionado a Inteligência Artificial

4.2. Computação Natural em Projetos Web

5. Design Colaborativo

5.1. Há décadas os designers repetem as mesmas lamentações. "Ninguém entende de design"

5.2. O design é um caixa preta

5.2.1. Vocês comprariam uma coisa que não sabe como funciona

5.2.2. As pessoas compram o que foi projetado para elas.

5.2.3. O design precisa ser uma caixa preta?

5.2.4. O software livre tem o conceito de abrir a caixa

5.2.5. Como o design pode se inspirar no software livre?

5.3. Design Livre

5.3.1. No design livre você compartilha a metodologia de desenvolvimento

5.3.2. Liberdade para compartilhar boas ideias

5.3.3. Não é imaginar o que o outro quer, nem só chamar para fazer juntos: é ensinar como se pode fazer

5.3.4. Potencializar soluções para grandes questões sociais

5.4. Inovação Social

5.4.1. Transformar "usuários" em designers

5.4.2. Concurso do Firefox para solucionar o problema de abas

5.4.2.1. Projeto Cubezilla ganhou no voto popular

5.4.2.2. O maior ganho foi a participação das pessoas em torno do projeto

5.4.2.3. A abertura do projeto ensinou mais pessoas

5.4.3. Nosso objetivo é formar uma rede de pessoas preocupadas com o rumo do país

5.4.3.1. Gonow: 10% do tempo para promover o design livre