Componentes de la usabilidad

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Componentes de la usabilidad by Mind Map: Componentes  de la usabilidad

1. Componentes de la usabilidad

1.1. Publicación Electrónica:

1.1.1. Ej: Medios digitales

1.2. Tratamiento de la información:

1.2.1. Ej: Guias interactivas dentro de un centro comercial (pantallas que te permiten buscar a que tienda del mall te quieres dirigir)

1.3. Enseñanza Interactiva:

1.3.1. Brindar información util

2. Experiencia de usuario

2.1. Brindar una excelente experiencia al usuario, es sumamente importante en la actualidad.

3. Sistemas interactivos

3.1. Acceso y manipulación datos

3.2. Almacenamiento

3.2.1. Método que permite la compresión de archivos

4. Beneficios

4.1. Reducción de los costes de aprendizaje

4.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

4.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

4.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web

4.5. Mejora la imagen y el prestigio.

5. Robustez

5.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos.

6. Efectividad y fiabilidad

6.1. Indicadores

6.1.1. Calidad técnica del entorno

6.1.2. Potencialidad didáctica

6.1.3. Funcionalidad, utilidad

6.1.4. Servicios personales

6.1.5. Aspectos más positivos del entorno formativo

6.1.6. Aspectos más negativos

7. Amigabilidad (usabilidad)

7.1. facilidad de uso

7.2. ISO: Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos.

7.2.1. Será más usable cuanto más adaptado esté su diseño a esta audiencia específica

7.3. Atributos de la usabilidad

7.3.1. Cuantificables de forma objetiva

7.3.1.1. Ej: Tiempo que utiliza el usuario

7.3.2. Cuantificables de forma subjetiva

7.3.2.1. La satisfacción del usuario

7.4. Debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios

7.5. Debe ser usable independientemente de quién y cómo la use

8. Eficiencia

8.1. Cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación,puede ser una herramienta útil si se emplea adecuadamente.

9. Facilidad de Aprendizaje

9.1. Lo fácil que es para nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.

10. Flexibilidad

10.1. Posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

11. Consistencia y estandarización

11.1. El comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible.

11.2. Shneiderman, representa la consistencia en: :

11.2.1. Acciones

11.2.1.1. Para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

11.2.2. Terminología

11.2.2.1. Los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación..

11.2.3. Elementos gráficos

11.2.3.1. La retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

11.3. Tognazzini la consistencia varía según el tipo de aplicación:

11.3.1. Interpretación del comportamiento del usuario

11.3.2. Estructuras invisibles.

11.3.2.1. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz

11.3.3. Pequeñas estructuras visibles.

11.3.3.1. Iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia.

11.3.4. Elementos de diseño

11.3.4.1. Estilo visual que define la aplicación.

11.3.5. Un conjunto (o suite) de productos

11.3.5.1. Conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema

11.3.6. Instalación

11.3.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

11.3.7. Plataforma

11.3.7.1. Mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas

12. Estilo comunicativo

12.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación.

12.1.1. Texto

12.1.2. Sonido

12.1.3. Imagen

12.1.4. fotografía

12.1.5. Animación gráfica

12.1.6. video

12.2. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario

13. Capacidad de aprendizaje del usuario.

13.1. Las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción

13.2. Acomodamiento constante a los nuevos canales de comunicación.

14. Satisfacción del usuario.

14.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

15. La usabilidad como conjunto de atributos.

15.1. Mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño.

15.1.1. Facilidad

15.1.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

15.1.2. Eficiencia

15.1.2.1. ¿Cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

15.1.3. Recordabilidad

15.1.3.1. ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?

15.1.4. Errores

15.1.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

15.1.5. Satisfacción

15.1.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?

15.1.6. Utilidad

15.1.6.1. ¿El usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?