Mapa mental del marco teórico

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Mapa mental del marco teórico by Mind Map: Mapa mental del marco teórico

1. Concepto de diseño en videojuegos.

1.1. Consiste en

1.1.1. La idea detrás del juego.

1.1.1.1. Es decir

1.1.1.1.1. la esencia sugerida a partir de la historia o jugabilidad..

1.1.2. La creación de experiencias de juego divertidas y únicas, requiere.

1.1.2.1. Elementos

1.1.2.1.1. Los videojuegos son analizados bajo un esquema de cuatro elementos que son las bases donde el diseñador trabaja e identifica relaciones y propiedades para la experiencia del jugador.

1.1.2.1.2. Que son

2. Elementos de la narrativa

2.1. Elementos

2.1.1. Conflicto

2.1.1.1. Es cuando al protagonista se le presenta una serie de problemas que le impiden llegar a la meta.

2.1.2. Trama

2.1.2.1. Es el relato de los acontecimientos dentro de la historia. Por lo general suelen ser tres momentos.

2.1.2.1.1. El primer momento es cuando se describe el universo, los personajes y sus vidas, se aproxima al eje dramático.

2.1.2.1.2. El segundo momento es el conflicto, es decir, el protagonista se enfrenta a la situación eje de la historia.

2.1.2.1.3. El tercer momento es el desenlace de la historia.

2.1.3. Escenarios

2.1.3.1. El escenario es el mundo que se crea para contar la historia, comprende todos los elementos del juego, debe tener una relación específica y una coherencia espacio-tiempo.

2.1.4. Personajes

2.1.4.1. Son los seres que hacen acciones dentro de la historia, pueden ser personas, animales u objetos personificados.

2.2. Es

2.2.1. Una historia que tenga elementos bien implementados y desarrollados, puede dar a excelentes esquemas narrativos.

2.2.2. Tener clara la estructura que subyace la idea del videojuego porque define la linealidad y el control.

2.2.3. Importante conocer la estructura del juego para escribir una historia coherente y exitosa.

3. Lineamientos artísticos

3.1. Historia y narrrativa

3.2. No todos los videojuegos tienen estructura narrativa, no todos los videojuegos tienen una historia elaborada y compleja.

3.2.1. Para estos juegos, su eje gira simplemente a la mecánica del juego

3.3. El concepto de arte comprende el proceso visual de los elementos que componen el videojuego.

3.4. Estilos visuales

3.4.1. Un estilo artístico es una tendencia de expresión particular, corresponde a una filosofía del arte, de una manera de pensar del mismo, de como debe ser representado el objeto, es decir, lo que se pinta, dibuja, ilustra o esculpe. Los estilos pueden asociarse en los siguientes grupos.

3.4.1.1. Abstraccionismo

3.4.1.1.1. Forma geométrica

3.4.1.1.2. Mínimo detalle

3.4.1.2. Realismo

3.4.1.2.1. Realidad a partir de fotografías.

3.4.1.2.2. Baja poligonalidad

3.4.1.3. Hiperrealismo

3.4.1.3.1. Observar más allá de lo natural

3.4.1.4. Estilización

3.4.1.4.1. Exagera la realidad, suele tener una distorsión o exageración.

3.4.1.5. Expresionismo

3.4.1.5.1. Realidad subjetiva

3.4.1.5.2. Elementos distorcionados

3.4.1.6. Surrealismo

3.4.1.6.1. Mundos irreales

3.4.1.6.2. Simbolismo e inconsciente humano.

4. Roles actanciales

4.1. Son el esfuerzo para especificar las características de los personajes dentro de una narración en un entorno semiológico, es decir, busca darle una estandarización a los roles.

4.2. Hay siete tipos de roles en una historia, se describen los roles de los personajes principales, sus eventos y las relaciones que dan.

4.2.1. Oponente

4.2.1.1. Es el personaje que obstaculiza la misión del sujeto.

4.2.2. Sujeto

4.2.2.1. Es el personaje principal de la historia.

4.2.3. Objeto

4.2.3.1. Es lo que el sujeto busca; también puede ser un rol, encarnándose en una circunstancia.

4.2.4. Destinador

4.2.4.1. Es el quien o que motiva al sujeto a cumplir su objetivo.

4.2.5. Destinatario

4.2.5.1. Es el que o quien recibe el beneficio de la acción del sujeto.

4.2.6. Ayudante

4.2.6.1. Es quien, por lo general, asiste al sujeto principal.

4.2.7. Traidor

4.2.7.1. Dan un giro dramático a la historia, rompiendo consigo la línea inicial.

5. Canon anatómico

5.1. Es un esquema que intenta determinar la forma correcta de representar las proporciones del cuerpo humano, como la anatomía de los animales

5.1.1. Actualmente sobresale el canon propuesto por Fritch, donde el cuerpo se subdivide en módulos, haciendo posible la reconstrucción de la figura humana sobre una presentación fragmentada.