Rollenspiel

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Rollenspiel by Mind Map: Rollenspiel

1. Dokumente

1.1. Game Design Document

2. Hauptfunktionalitäten

2.1. Bewegung der Charaktere

2.1.1. Assets

2.1.1.1. 3D Model

2.1.1.2. Animation

2.1.1.2.1. Laufen

2.1.1.2.2. Nahkampf

2.1.1.2.3. Diestanzangriff

2.1.1.2.4. Reaktion auf Treffer

2.1.1.2.5. Spezial Angriffe

2.1.1.2.6. Tod

2.1.2. Funktionalitäten

2.1.2.1. Spieler

2.1.2.1.1. Steuerung

2.1.2.1.2. Pathfinding

2.1.2.1.3. Kameraplatzierung

2.1.2.2. Gegner/NPCs

2.1.2.2.1. Wegfindung

2.2. Kampfsystem

2.2.1. Assets

2.2.1.1. Gegnertypen

2.2.1.2. UI

2.2.1.2.1. Gesundheitsanzeige

2.2.1.2.2. Energieanzeige

2.2.1.3. Visuelle und Auditive Effekte

2.2.1.3.1. Treffer

2.2.1.3.2. Angriff

2.2.1.3.3. Tod

2.2.1.3.4. Waffenwechsel

2.2.2. Funktionalität

2.2.2.1. Charakterparameter

2.2.2.1.1. Schaden kann durch Spielerparamter verändert werden

2.2.2.1.2. Schaden kann durch Waffenparameter verändert werden

2.2.2.2. Basis Angriffe

2.2.2.2.1. Spieler

2.2.2.2.2. Gegner

2.2.2.2.3. Spieler und Gegner haben Lebenspunkte und können diese verlieren

2.2.2.3. Spezial Fähigkeiten

2.2.2.3.1. Spezial Attacken benötigen Energie

2.2.2.3.2. Spieler hat Spezielle Fähigkeiten

2.2.2.4. Waffenwechsel

2.2.2.4.1. Sound Effekt

3. Optionale Funktionalitäten

3.1. Musik

3.2. Menü

3.2.1. Lautstärkeregelung

3.2.2. Tastaturbelegung

3.2.3. Speichern/Laden

3.2.3.1. Spieler initiiert

3.2.3.2. Automatisch

3.2.3.3. Mehrfachspeicherung/ Speicherplätze

3.2.3.4. Speicherstände löschen

3.2.4. Pause

3.3. Charakter und Geschichte

3.3.1. Hauptgeschichte

3.3.1.1. Wer ist der Spieler?

3.3.1.2. Was versucht der Spieler zu errreichen?

3.3.1.3. Wer sind die Gegenspieler?

3.3.2. NPCs

3.3.2.1. Assets

3.3.2.1.1. Model

3.3.2.1.2. Animation

3.3.2.1.3. Sprache

3.3.2.2. Funktionalität

3.3.2.2.1. Eigenständige Bewegung

3.3.2.2.2. Werte

3.3.3. Dialoge

3.3.3.1. Assets

3.3.3.1.1. Integration in UI

3.3.3.2. Funktionalität

3.3.3.2.1. Konsequenzen von Dialogen

3.3.3.2.2. Dialogentscheidungen

3.4. Spielerfortschritt/ Level

3.4.1. Erfahrungspunkte

3.4.1.1. erhalten

3.4.1.1.1. Gegner töten

3.4.1.1.2. Quests beenden

3.4.1.1.3. Gebiete erkunden

3.4.1.2. Hochleveln

3.4.1.2.1. Bessere Parameter

3.4.1.2.2. Neue Fähigkeiten

3.4.2. Waffenlevel erhöht sich pro Kategorie, wenn Kategorie aktiv

3.5. Inventar/ Gegenstände

3.5.1. Gegner hinterlassen Gegenstände

3.5.2. Belohnungen aus Quests

3.5.3. Kaufbare Gegenstände

3.5.4. Parameterverändernde Gegenstände

3.5.4.1. Rüstung

3.5.4.2. Tränke

3.5.4.3. Schmuck