Compétence numérique FAD6004

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Compétence numérique FAD6004 por Mind Map: Compétence numérique FAD6004

1. 4- Développer et mobiliser sa culture informationnelle

1.1. Culture pédagogique

1.1.1. Relation maitre-élève (Page, 2015)

1.1.1.1. Plan cognitif

1.1.1.1.1. Connaissances

1.1.1.1.2. Information méthodologique

1.1.1.1.3. Processus administratif

1.1.1.2. Plan socioaffectif

1.1.1.2.1. Valeurs

1.1.1.2.2. Attitudes

1.1.1.2.3. Émotions

1.1.1.2.4. Sentiments

1.1.1.2.5. Estime de soi

1.1.1.3. Plan motivationnel

1.1.1.3.1. Engagement

1.1.1.4. Plan métacognitif

1.1.1.4.1. Recul

1.1.1.4.2. Prise de conscience

1.1.1.4.3. Regard critique

1.1.2. Perception des médias

1.1.3. Perception du savoir en ligne

2. 11- Développer sa pensée critique envers le numérique

2.1. TP1 : Critique didactique d'un étude de cas

2.1.1. Réflexion

2.1.2. Autocritique

2.1.3. Autocorrection

2.1.4. Évaluation et comparaison d'outils technopédagogiques

3. 12- Innover et faire preuve de créativité avec le numérique

3.1. Open educator

3.1.1. Partage d'idées, design, planifications

3.1.2. Utilise du matériel pédagogique "Open source"

3.1.3. Co-création

3.1.4. Co-enseignement

3.1.5. Consolidations collaboratives

3.1.6. Partage entre pairs

3.2. TP2- MOOCathon

3.2.1. Collaboration

3.2.1.1. Intradisciplinaire

3.2.1.2. Crossdisciplinaire

3.2.1.3. Multidisciplinaire

3.2.1.4. Interdisciplinaire

3.2.1.5. Transdisciplinaire

4. 2- Développer et mobiliser ses habiletés technologiques

4.1. Gamification

4.1.1. Programmation, jeux sérieux

4.1.1.1. Immersion (Widmer et Szilas (2017)

4.1.1.1.1. Niveau 1 : Engagement

4.1.1.1.2. Niveau 2 : Engouement

4.1.1.1.3. Niveau 3 : Le Flow Immersion complète sur le plan:

4.1.2. Apprennants-joueurs (Doré, 2021)

4.1.2.1. Seeker

4.1.2.2. Survivor

4.1.2.3. Daredevil

4.1.2.4. Mastermind

4.1.2.5. Conqueror

4.1.2.6. Socializer

4.1.2.7. Achiver

4.2. Environnement virtuel d'apprentissage

4.2.1. Simulation d'environnement d'apprentissage en présentiel (Ex: réalité virtuelle)

4.2.2. Interactions entre la théorie et la mise en application

4.2.3. Réduction de la distance entre le formateur et l'apprenant

5. 3- Exploiter le potentiel du numérique pour l’apprentissage

5.1. Objectifs

5.1.1. Susciter

5.1.2. Soutenir

5.1.3. Consolider

5.2. Géométrie didactique

5.2.1. 1- Houssaye (1988): Enseignant-savoir-apprenant

5.2.2. 2- Faerber (2002): Enseignant-savoir-apprenant-groupe

5.2.3. 3- Lombart (2007): Maitre-savoir-élève-dispositif cyper-prof

5.3. Courants pédagogiques

5.3.1. Behaviorisme

5.3.2. Cognitivisme

5.3.3. Constructivisme/socioconstructivisme

5.3.4. Approches didactiques

5.3.4.1. Learning strategies

5.3.4.1.1. Direct instruction

5.3.4.1.2. Interactive instruction

5.3.4.1.3. Indirect instruction

5.3.4.1.4. Independant study

5.3.4.1.5. Experimental learning

5.3.4.2. Collective

5.3.4.3. Expérientielle

5.3.4.4. En milieu de travail

5.3.4.5. Pédagogique inversée

5.3.4.6. Modulaire

5.3.4.7. Par projet

5.3.4.8. Par résolution de problème

5.3.4.9. Par projet

5.4. Contenu d'un cours

5.4.1. Structure modulaire

5.4.2. Support méthodologique

5.4.3. Autoévaluation

5.4.4. Recours à plusieurs références

5.4.5. Environnement numérique d'apprentissage

5.4.5.1. Particularismes des apprenants

5.4.5.2. Moyens de communications

5.4.5.3. Activités soutenant l'apprentissage

5.4.5.4. Ressources

5.4.5.5. Approches évaluatives

5.4.5.6. Immersion

5.4.5.6.1. Présence

5.4.5.6.2. Interactivité

5.4.5.6.3. Flow (Jestice, 1997)

5.4.5.7. Autonomie des apprenants

5.4.5.7.1. 1- Dimension psychologique

5.4.5.7.2. 2- Dimension algorithmique d'ordre pédagogique

5.4.5.7.3. 3- Dimension sémiotique

5.4.5.7.4. 4- Dimension économique