1. إجراءات البحث
1.1. الاختبارات القبليّة والبعديّة
1.1.1. مجموعة من الأسئلة حول قصر شبرا وتاريخه.
1.1.2. قياس المعرفة قبل وبعد التجربة.
1.2. الأنشطة (للمجموعة التجريبية)
1.2.1. تقديم عرض تفاعلي باستخدام تكنولوجيا حديثة.
1.2.2. جولة افتراضية داخل القصر.
1.2.3. تصميم رقمي ثلاثي الأبعاد عبر تطبيقات تعليمية.
1.2.4. ورشة حرف يدوية مرتبطة بالتراث.
1.3. العرض التقليدي (للمجموعة الضابطة)
1.3.1. تقديم معلومات من خلال شرائح عرض دون تفاعل.
2. تقييم النتائج
2.1. مقارنة بين أداء المجموعتين
2.1.1. قياس الفهم والمعرفة المكتسبة.
2.1.2. تحليل الفروق الناتجة بين استخدام التكنولوجيا والتعلم التقليدي.
3. قصر شبرا كنموذج تطبيقي
3.1. الأهمية
3.1.1. نموذج مميز للتراث الثقافي والمعماري للطائف.
3.1.2. مزيج بين العمارة الإسلامية والرومانية.
3.2. التقنيات المستخدمة:
3.2.1. أدوات تعليمية حديثة مثل أجهزة الآيباد والجولات الافتراضية.
4. التوجه العام
4.1. استخدام منهجية تفاعلية تجريبية لقياس فاعلية التكنولوجيا في ربط جيل الآيباد بالتراث الثقافي والمعماري.
4.2. قصر شبرا كنموذج تطبيقي.
5. الأهداف البحثية
5.1. قياس مدى فعالية التكنولوجيا في تعزيز الفهم الثقافي والمعماري للتراث.
5.2. تحسين التواصل بين جيل الآيباد والموروثات الثقافية.
6. المنهجية المستخدمة
6.1. المنهج الوصفي: جمع وتحليل البيانات لوصف حالة الدراسة.
6.1.1. وصف الظواهر كما هي في الواقع.
6.1.2. جمع وتحليل البيانات لوصف حالة الدراسة.
6.2. المنهج التجريبي الاعتماد على التجربة كوسيلة لتقييم النتائج (Mertler, 2017).
6.2.1. اختبار العلاقة السببية بين استخدام التكنولوجيا ومستوى التعلم.
6.2.2. الاعتماد على التجربة كوسيلة لتقييم النتائج (Mertler, 2017).
7. عينة الدراسة
7.1. عدد المشاركين: 100 طالبة.
7.1.1. المجموعة التجريبية: 50 طالبة باستخدام التكنولوجيا التفاعلية.
7.1.2. المجموعة الضابطة: 50 طالبة بأسلوب التعليم التقليدي.
7.1.3. الفئة العمرية: 20-25 سنة.