Sociální média a virtuální realita

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Sociální média a virtuální realita by Mind Map: Sociální média a virtuální realita

1. Sociální média

1.1. terminologie

1.1.1. definice

1.2. zástupci

1.2.1. Twitter

1.2.2. YouTube

1.2.3. Facebook

1.2.3.1. charakteristika příkladů

1.2.4. Flickr

1.2.5. MySpace

1.3. možnosti využití v knihovnách

1.3.1. prostředek propagace

1.3.2. prostředek komunikace

1.3.3. prostředek k oslovení cíl. sk.

1.4. Výhody

1.4.1. zaměření se přímo na problematickou skupinu v jejím "přirozeném prostředí"

1.5. Nevýhody

1.5.1. neustálá aktivita, aktualizace - nezbytné pro udržení pozornosti

2. Virtuální realita

2.1. Sociální virtuální světy

2.1.1. terminologie

2.1.2. zástupci

2.1.2.1. Second life

2.1.2.1.1. charakteristika

2.1.2.2. Active worlds

2.1.2.3. There

2.2. Multi User Virtual Environment

2.3. Herní světy

2.3.1. MMORPG

2.4. možnosti využití v knihovnách

2.4.1. prostředek propagace

2.4.2. prostředek komunikace

2.4.3. nástroj vzdělávání

2.4.3.1. e-learning

2.4.3.2. virtuální konference, semináře, výstavy

2.4.4. vytvoření alternativního pracovního prostoru

2.4.4.1. informační služby

2.4.4.2. poradenství

2.5. Výhody

2.5.1. držení kroku s vývojem ICT

2.5.2. oslovení i případné další cíl. sk.

2.6. Nevýhody

2.6.1. nároky na osvojení si práce s technologií

2.6.2. náklady na pořízení pozemků

3. Sdílení informací

3.1. blogy

3.2. wikis

3.3. RSS

3.4. social bookmarks

3.5. sdílení videa

3.5.1. YouTube

3.5.2. Qik

3.6. sdílení obrazu

3.6.1. Flickr

3.6.2. Rajče.net

3.7. sdílení odkazů

3.7.1. Del.icio.us

3.8. sdílení hudby

3.8.1. Jango

3.9. sdílení všeho

3.9.1. Facebook

3.9.2. MySpace

3.9.3. Libimseti.cz

4. Knihovny

4.1. nové možnosti, inovace a implementace trendů a současných fenoménů do politiky knihoven se zacílením na mládež

4.1.1. návrhy postupu

4.1.2. příklady ze zahraničí

4.1.2.1. PLCMC

4.1.3. příklady z tuzemska

4.1.3.1. RKK

4.1.4. inovace, trendy

4.1.4.1. guerilla marketing

4.2. Nutné předpoklady a změny pro úspěšnou implementaci

4.2.1. otevřenost

4.2.2. hravost

4.2.3. nadšení

5. mládež

5.1. charakteristika a složení mládeže, statistika uživatelů/neuživatelů, věkové rozmezí

5.1.1. definování cílové skupiny (odhad - 14 až 19 let?)

5.1.1.1. charakteristika cílové skupiny

5.1.1.1.1. psychologický profil

5.1.1.1.2. obecný profil

5.1.1.2. potřeby a požadavky cíl. sk.

5.1.1.2.1. volný čas

5.1.1.2.2. povinnosti

6. Web 2.0