1. 문제중심학습
1.1. 개요
1.1.1. 실제적 문제와 해결책
1.1.2. 협동을 통한 해결
1.1.2.1. 소그룹 토론과 그룹토론 및 자기주도학습
1.1.3. 면대면/웹기반
1.2. 교수학습적 특징
1.2.1. 문제가 교수학습의 출발점
1.2.2. 학습자 주도적 참여
1.2.3. 자기주도학습
1.2.4. 협동학습
1.3. 절차
1.3.1. 분위기 형성
1.3.2. 문제생성 및 제시
1.3.3. 잠정적 문제해결 시도
1.3.4. 문제 해결모색 및 진행
1.3.5. 결과 발표
1.3.6. 정리 및 평가단계
1.4. 문제가 갖춰야할 조건
1.4.1. 비구조화
1.4.2. 상황맥락적
1.4.3. 실제적 과제
1.4.4. 다양한 방식
1.4.5. 복잡한 문제
1.5. 교과목 적합도 기준
1.5.1. 팀프로젝트 활용
1.5.2. 주관적 의견 반영
1.5.3. 다른 교과목과 통합
1.5.4. 실제적 적용
1.5.5. 다양한 결과 도출
1.5.6. 심화 교과 내용
2. 요소제시 이론
2.1. 수행-내용 행렬표
2.1.1. 수행수준+내용형태
2.1.1.1. 수행수준: 학습 숙달 정도
2.1.1.1.1. 기억수준: 활용, 발견 수준
2.1.1.2. 내용형태: 사실, 개념, 절차, 원리
2.2. 1차 제시형
2.2.1. 새로운 관점 제시
2.2.2. 가장 기본적. 최소한의 자료
2.2.3. EG, IG, Eeg, Ieg
2.3. 2차 제시형
2.3.1. 부가적 자료 제시
2.3.2. 맥락(c), 선수학습(p), 암기법(mn), 도움(h), 표현법(r), 피드백(fb)
3. 동기설계이론
3.1. 주의집중
3.1.1. 지각적 주의 환기
3.1.1.1. 자료제시(다양한 멀티미디어 포함)
3.1.1.2. 신체적 환기
3.1.2. 탐구적 주의환기
3.1.2.1. 인지갈등
3.1.3. 다양성
3.1.4. 관련성
3.1.4.1. 친밀성
3.1.4.1.1. 친숙한 내용 제시
3.1.4.2. 목적지향성
3.1.4.2.1. 관련성, 도움정도
3.1.4.3. 필요나 동기 부합성
3.1.4.3.1. 필요, 관심, 동기 연계
3.1.4.3.2. 비경쟁적, 협력적
3.1.4.4. 자신감
3.1.4.4.1. 학습 필요조건 제시
3.1.4.4.2. 성공의 기회 제공
3.1.4.4.3. 개인적 통제감
3.2. 만족감
3.2.1. 자연적 결과 강조
3.2.1.1. 새로운 지식이나 기술을 실제로 적용할 수 있는 기회 제공
3.2.2. 외적 보상 강조
3.2.2.1. 어려운 과제 통해 자긍심 강화
3.2.2.2. 보상제도, 긍정적 피드백, 칭찬
3.2.3. 공정성 강조
3.2.3.1. 객관성, 공정성
3.2.3.1.1. 사전에 강조
4. 가네의 교수설계이론
4.1. 5가지 학습영역
4.1.1. 언어정보
4.1.1.1. 정보 진술, 의사소통
4.1.2. 지적기능
4.1.2.1. 상징 사용
4.1.2.1.1. 환경과 상호작용
4.1.3. 인지전략
4.1.3.1. 사고기억
4.1.3.1.1. 행동조절
4.1.4. 운동기능
4.1.4.1. 운동, 활동수행
4.1.5. 태도
4.1.5.1. 개인 선택 영향 및 수정
4.2. 학습위계이론
4.2.1. 문제해결학습
4.2.1.1. 원리적용, 다른문제 적용&해결
4.2.2. 규칙학습
4.2.2.1. 개념학습 후 원리 도출
4.2.3. 개념학습
4.2.3.1. 변별한 것 개념 형성
4.2.4. 변별학습
4.2.4.1. 무엇, 아닌것, 해당하는 것 구별
4.2.4.1.1. 차별화 학습
4.2.5. 언어연합
4.2.5.1. 다른 언어, 이미지
4.2.5.1.1. 서로 연결, 연합
4.2.6. 연쇄화
4.2.6.1. 자극과 반응 연결고리 형성
4.2.7. 자극반응
4.2.7.1. 자극이 주어지면 반응
4.2.8. 신호학습
4.2.8.1. 신호주는 것 학습
4.3. 9가지 교수사태
4.3.1. 주의획득하기
4.3.1.1. 학습자 주의력 획득
4.3.1.1.1. 다양한 시청각 자료, 매체
4.3.2. 학습목표제시하기
4.3.2.1. 학습자 인지과정, 기대
4.3.2.1.1. 학습 결과 알려줌
4.3.3. 선수학습 회상 자극하기
4.3.3.1. 학습자 인지과정, 작동기억
4.3.3.1.1. 필요한 사전지식
4.3.4. 자극자료 제시하기
4.3.4.1. 학습자 인지과정, 선택적 지각
4.3.4.1.1. 사전 고안 필요
4.3.5. 학습안내 제공하기
4.3.5.1. 학습자 인지과정, 의미부호화
4.3.5.1.1. 결과 장기기억에 저장
4.3.6. 수행유도하기
4.3.6.1. 학습자 인지과정, 반응
4.3.6.1.1. 능력 확인 위해 행위 수행
4.3.7. 수행에 대한 피드백 제공하기
4.3.7.1. 학습자 인지과정, 강화
4.3.7.1.1. 성공적, 개선점
4.3.8. 수행 평가하기
4.3.8.1. 학습자 인지과정 재구성, 강화
4.3.8.1.1. 성공적, 개선점
4.3.9. 파지와 전이 증진시키기
4.3.9.1. 학습자 인지과정, 재구성, 일반화
4.3.9.1.1. 내용 숙지, 일반화 능력
5. 딕과 케리 모형
5.1. 절차
5.1.1. 교수목적 확인
5.1.1.1. 주제 선정 이유
5.1.1.2. 갭 분석과 요구 분석
5.1.2. 교수 분석
5.1.2.1. 하위기능 분석 필요
5.1.2.2. 출발점 행동
5.1.2.3. 내용이나 지식 분석
5.1.3. 학습자 및 상황분석
5.1.3.1. 학습자 특성 분석
5.1.3.1.1. KSA
5.1.3.2. 학습자의 선수지식 확인
5.1.3.3. 수행맥락, 학습상황 확인
5.1.4. 수행목표 기술
5.1.4.1. 주요 기능 제시
5.1.4.2. 달성해야할 수행목표
5.1.4.3. 구체적으로 세분화
5.1.5. 평가도구 개발
5.1.5.1. 검사문항
5.1.5.2. 실제 수행 점검표
5.1.5.3. 시험지와 답안 제시
5.1.6. 교수전략 개발
5.1.6.1. 5가지 단계
5.1.6.1.1. 목표단계
5.1.6.1.2. 내용제시
5.1.6.1.3. 사례
5.1.6.1.4. 연습문항
5.1.6.1.5. 피드백
5.1.6.2. 가네의 9가지 교수사태 이론
5.1.7. 교수자료 개발 및 선정
5.1.7.1. 교재
5.1.7.1.1. 목차/실제 수행 & 인지적 측면
5.1.7.2. 영상매체
5.1.7.2.1. 영상구성, 인터넷 강의 형태
5.1.7.2.2. 요약정리
5.1.7.2.3. 학생들이 따라할 수 있도록
5.1.7.3. 형성평가 설계 및 실행
5.1.7.3.1. 숙달 수준을 제시
5.1.7.3.2. 시험지를 활용
5.1.7.4. 총괄평가 설계 및 실행
5.1.7.5. 교수수정
5.1.7.5.1. 문제점을 파악
5.1.7.5.2. 피드백과 수정
6. 교수설계
6.1. 교수요소
6.1.1. 교수조건
6.1.1.1. 통제될 수 없는 제약조건
6.1.1.1.1. 교과내용 특성
6.1.1.1.2. 교수목적
6.1.1.1.3. 학습자 특성
6.1.1.1.4. 제약자
6.1.2. 교수방법
6.1.2.1. 다른 조건, 다른 결과 성취
6.1.2.1.1. 조직전략
6.1.2.1.2. 전달전략
6.1.2.1.3. 관리전략
6.1.3. 교수결과
6.1.3.1. 교수활동 최종산물
6.1.3.1.1. 효과성
6.1.3.1.2. 효율성
6.1.3.1.3. 매력성
6.2. 5가지 영역
6.2.1. 분석
6.2.1.1. 상황 및 문제 분석
6.2.2. 설계
6.2.2.1. 문제점 해결위해 구체적 전략
6.2.3. 개발
6.2.3.1. 필요한 자료 제작
6.2.4. 실행
6.2.4.1. 교수활동 진행
6.2.5. 평가
6.2.5.1. 가치나 유용성 평가치나 유용성 평가
6.3. 특징
6.3.1. 처방성
6.3.1.1. 처방적 활동
6.3.1.1.1. 처방적 지식
6.3.1.1.2. 기술적 지식
6.3.2. 체계성
6.3.2.1. 체계적 활동
6.3.2.1.1. 알고리즘적 사고
6.3.2.1.2. 휴리스틱 사고
7. 이론적 맥락
7.1. 행동주의
7.1.1. 고전적 조건형성이론
7.1.1.1. 본능이 아닌 것 설명 어려움
7.1.1.1.1. 무조건 자극
7.1.1.1.2. 무조건 반응
7.1.1.1.3. 조건화 형성
7.1.2. 조작적 조건형성이론
7.1.2.1. 보상과 관련
7.1.2.1.1. 보상제공-반응
7.2. 인지주의
7.2.1. 통찰설
7.2.1.1. 유기체는 시행착오와 자극과 반응, 반응 연합 없이 문제 해결
7.2.2. 장이론
7.2.2.1. 행동의 원인 역동적 변화
7.2.2.1.1. 심리적 장 변화
7.2.3. 형태주의 심리학
7.2.3.1. 전체는 부분의 합 이상
7.2.3.1.1. 학습이라는 부분, 전체적 형태 지각
7.2.4. 정보처리 이론
7.2.4.1. 컴퓨터 정보처리 과정 모형화
7.2.5. 객관주의
7.2.5.1. 지식은 외부세계
7.2.5.1.1. 객관적 존재
7.2.6. 구성주의
7.2.6.1. 인지발달이론
7.2.6.1.1. 지속적인 동화와 조절
7.2.6.2. 사회적 구성주의
7.2.6.2.1. 타인과 상호작용
7.2.6.2.2. 사회적 요소
7.2.7. 커뮤니케이션 이론
7.2.7.1. 경험의 장
7.2.7.1.1. 원활환 커뮤니케이션
7.2.7.2. 영향요인
7.2.7.2.1. 구성원 특성
7.2.7.2.2. 집단 응집력
7.2.7.2.3. 커뮤니케이션 체널
7.2.7.2.4. 커뮤니케이션 환경
7.2.7.2.5. 집단 내 팀장의 역할
7.2.8. 체제이론
7.2.8.1. 경성체제이론
7.2.8.1.1. 효과성. 효율성 강조
7.2.8.2. 연성체제이론
7.2.8.2.1. 총체주의적, 상황맥락성 강조
7.2.8.2.2. 개방적, 유연
7.2.8.2.3. 유동적, 역동적, 자율적
8. 교수설계 용어
8.1. 영문
8.1.1. ISD
8.1.1.1. 교수체제설계
8.1.2. ADDIE
8.1.2.1. 분석-설계-개발-실행-평가
8.1.3. SME
8.1.3.1. 내용전문가
8.1.4. STM
8.1.4.1. 단기기억장치
8.1.5. LTM
8.1.5.1. 장기기억장치
8.1.6. PBL
8.1.6.1. 문제중심학습
8.1.7. SWOT
8.1.7.1. 강점-약점-기회-위험
8.1.8. LMS
8.1.8.1. 학습관리시스템
8.1.9. WBI
8.1.9.1. 웹기반 수업
8.1.10. COP
8.1.10.1. 실천공동체
8.2. 국문
8.2.1. 교수목표
8.2.1.1. 교육목적
8.2.1.2. 기대하는 성과
8.2.2. 학습자 특성
8.2.2.1. 학습자 개별 성향특성
8.2.3. 요구분석
8.2.3.1. 필요요구 규명, 우선순위
8.2.4. 교수전략
8.2.4.1. 교수 목표 달성 위한 방법, 절차
8.2.5. 출발점 행동
8.2.5.1. 학습시작전 사전지식, 기능, 태도
8.2.6. 내용전문가
8.2.6.1. 학습자에게 전달할 지식, 내용정보
8.2.7. 상호작용
8.2.7.1. 행위자 사이의 상호 교류적 행위
8.2.8. 프로토타입
8.2.8.1. 핵심적 속성
8.2.8.2. 예비 산출물
8.2.9. 파일럿 테스트
8.2.9.1. 실시전 효과성 인증
8.2.10. 형성평가
8.2.10.1. 개선과 수행 중심 평가
9. 이러닝을 위한 교수설계 모형
9.1. 유형
9.1.1. 동영상 강의형
9.1.1.1. 영상 클릭
9.1.1.2. 배속 조절 가능
9.1.2. 음성 강의형
9.1.2.1. 필요한 자료와 음성 출력
9.1.3. LMS 기반형
9.1.3.1. 기본적 수행, 기능 기반
9.1.4. 플래쉬 기반형
9.1.4.1. 클릭하면서 순차적으로 진행
9.1.5. WBI형
9.1.5.1. 웹기반형
9.1.6. 블렌디드 러닝
9.1.6.1. 온/오프라인 동시 진행 X
9.1.6.2. 참여자간 소통 다소 약함
9.1.6.3. 학습 참여 방식 선택 불가
9.1.7. 하이브리드
9.1.7.1. 온/오프라인 동시 진행
9.1.7.2. 참여자간 소통 가능
9.1.7.3. 학습 참여 방식 선택권 부여
9.1.8. 하이플렉스
9.1.8.1. 온/오프라인 동시 진행
9.1.8.2. 참여자간 소통 가능
9.1.8.3. 학습 참여 방식 선택권 부여
9.1.9. 기타 유형
9.1.9.1. 판서형
9.1.9.2. 크로마키형
9.2. 모형
9.2.1. NB-ISD
9.2.1.1. 분석-설계-개발-실행-평가
9.2.1.2. 설계: 정보, 상호작용, 동기, 평가
9.2.1.3. 역동적, 순환적, 동시적 설계
9.2.1.4. 이러닝 콘텐츠 설계 및 개발
9.2.2. GILLANI 모형
9.2.2.1. 기획, 설계, 제작, 유지 및 관리
9.2.2.2. 이러닝 설계과정에서 요구되는 사항 추가
9.2.2.3. 기업에서 이러닝 콘텐츠 설계, 개발 관련 고려 사항 반영
9.2.3. Rapid Prototype 모형
9.2.3.1. 프로토타입: 빠르게 개발&평가 과정
9.2.3.2. 모든 단계 거치지 않고 최종 결과물
9.2.3.2.1. 결과물 수정 및 보완
9.2.3.3. 설계자&사용자 신속한 상호작용
9.2.3.3.1. 시간, 비용 절감