Masterclass Event Model Generation 3 juli 2014 op Nyenrode Business Universiteit

Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Masterclass Event Model Generation 3 juli 2014 op Nyenrode Business Universiteit создатель Mind Map: Masterclass  Event Model Generation  3 juli 2014 op  Nyenrode Business Universiteit

1. 1e Masterclass - introductie Event Model Generation

1.1. Ruud Janssen

1.1.1. http://ch.linkedin.com/in/ruudwjanssen

1.2. Roel Frissen

1.2.1. http://nl.linkedin.com/in/roelfrissen

1.3. 1e Masterclass

1.4. Elementen

1.4.1. Landschap

1.4.2. Essentie

1.4.2.1. Toepassing

1.4.2.2. Gedragsverandering

1.4.2.2.1. ROI op event

1.4.3. Overzicht

1.4.4. Mensen

1.5. Hoe

1.5.1. "Design with the end in mind"

1.5.2. gaat om 10 stappen

1.5.3. inspiratie

1.5.3.1. Uit vele boeken

1.5.3.2. Tot je 7e levensjaar leerde iedereen op eenzelfde visuele wijze...

1.5.3.3. ... wat je vervolgens afleert doordat je woorden ging leren

1.6. Doel

1.6.1. Zo veel mogelijk mensen gebruiken het Event Model Generation canvas

1.6.2. Het is nooit af

1.6.2.1. Er komen iteraties

1.6.2.2. Verdiepingen

1.6.3. Prototyping

1.6.3.1. Sneller/ effectiever bespreken

1.7. Post Event Online sessie

1.7.1. Idee om in 3 dagdelen to doen

1.7.2. Toepassen dan 1/2 dag erna wellicht

1.7.3. Laatste deel

1.7.3.1. "HART" van de canvas - Instructional Design + Customer Journey

2. Stakeholder’s Jobs to be Done - Stakeholder’s Pains and Gains

2.1. video EMG in 111 seconden: http://youtu.be/okoXIqwQqLk

2.2. 10 stappen model

2.2.1. Toepassen voor:

2.2.1.1. ontwerp

2.2.1.1.1. Event absoluut

2.2.1.1.2. Elk detail van event

2.2.1.2. Prototypen

2.2.1.3. Gesprek

2.2.1.3.1. Raamwerk

2.2.1.3.2. We doen geen gesprek meer?

2.2.1.3.3. Bewust stilstaan

2.2.2. Heel veel boeken

2.2.2.1. Essentie destilleren

2.3. Intro event industrie

2.3.1. Gedeelde frustratie

2.3.2. event industrie deelt nog weinig

2.3.3. Industrie onprofessioneel

2.3.3.1. Oplossen

2.3.4. Helpen door in gesprek gaan

2.3.4.1. Opdrachtgever/ verantwoordelijke

2.3.4.2. Uitvoeren

2.4. canvas

2.4.1. Waar komt het canvas vandaan?

2.4.1.1. Congres in Berlin

2.4.1.1.1. Business Design Summit

2.4.1.2. Waar komt de waarde uit dat event vandaan?

2.4.1.3. 2000 euro, je leert meer dan in 2 dagen dan rest van het jaar

2.4.1.4. Wat is de pain en promise?

2.4.1.5. Veel instrumenten

2.4.1.6. Waarde van het model

2.4.2. Werken naar een canvas

2.4.2.1. Toolsmith unite

2.4.2.2. Veel theorie

2.4.2.2.1. Maar geen tool

2.4.2.2.2. Into the heart of meeting

2.4.2.3. ROI sessie

2.4.2.3.1. Toepassing vanuit boek is lastig

2.4.2.4. Canvas, leuk maar hoe verder?

2.4.2.4.1. Wat zit er achter?

2.4.2.4.2. Inzichten?

2.5. 10 stappen

2.5.1. 2 zaken belangrijk in events

2.5.1.1. 2 stakeholders

2.5.1.1.1. Zelf

2.5.1.1.2. Deelnemer

2.5.1.1.3. Intern

2.5.1.1.4. Extern

2.5.1.1.5. Per stakeholder doorloop je alle stappen

2.5.1.2. Succesvol event

2.5.1.2.1. Gedragsverandering van stakeholder tot gevolg

2.5.1.2.2. Empathy map

2.5.1.2.3. Je kijkt naar een event toe

2.5.2. Event ROI proces

2.5.2.1. gedragsverandering die je teweeg wilt brengen

2.5.2.2. Uit verschillende stakeholder perspectieven

2.5.2.3. Pain van de één gain van de ander

2.5.2.4. Inleven in stakeholder group

2.5.2.5. Denken snel in oplossingen

2.5.2.5.1. "oh waarom ook al weer"

2.5.2.5.2. Vrije denken in prototypes

2.5.2.5.3. Hoe draag je iets over van A naar B

2.5.2.5.4. Mensen denken in formats

2.5.2.5.5. Parkeerplaats (straks op terug komen)

2.5.3. Waarde propositie

2.5.3.1. cadeautje

2.5.3.1.1. Pain wegnemen

2.5.3.1.2. gain toevoegen

2.5.3.2. Resultaat

2.5.3.2.1. Goed nieuw event

2.5.3.2.2. Is waarde propositie van event

2.5.4. Consolideren

2.5.4.1. 1 model

2.5.4.1.1. Stakeholders

2.5.4.1.2. Waarde

2.5.4.1.3. Event is een tijdelijk business model

2.5.5. De tent

2.5.5.1. Pre

2.5.5.1.1. Pre learning

2.5.5.2. During

2.5.5.2.1. Gedragsverandering plaatsvinden

2.5.5.3. Post

2.5.5.3.1. grootste Verandering vind plaats na event

2.5.5.3.2. Vaak minste aandacht voor

2.5.6. Empathy map

2.5.6.1. Wat is de gedragsverandering die we daadwerkelijk realiseren

2.5.6.2. Zelf beschouwen

2.5.6.2.1. A Event uitvoeren: impact

2.5.6.2.2. B design with end in mind

2.5.6.3. Manifestatie van gedrag moet waarneembaar zijn

2.5.7. Output

2.5.7.1. Je legt de 3 stappen per stakeholder op elkaar en dat va je samen in canvas

2.5.7.2. Gedragverandering

2.5.7.2.1. Pain relief

2.5.7.2.2. Gain creation

2.5.7.2.3. Moet je kunnen benoemen

2.5.8. Q&A

2.5.8.1. onderscheid tussen belangrijkheid stakeholder?

2.5.8.1.1. inschatten wat impact van een stakeholder op gedragsverandering

2.5.8.1.2. Percentages koppelen aan stakeholder

2.5.8.2. Wiens belang prevaleert?

2.5.8.2.1. Congresowner

2.5.8.2.2. met welke rol zit je aan tafel

2.5.8.3. Ben je zelf ook stakeholder (leverancier/ ontwerper)

2.5.8.3.1. Wat is je stake?

2.5.8.3.2. Financieel betrokken in event

2.5.8.3.3. Valkuil teveel stakeholdergroepen

2.5.8.4. Key stakeholder, als die het model snapt en wat de impact is

2.5.8.4.1. In een plaatje kun je veel uitleggen

2.5.8.4.2. Versimpelen is niet eenvoudig

2.5.8.5. 10% van de organisatie tijd moet je tenminste investeren om goed na te denken anders doe je de stakeholders te kort

2.5.8.6. Discussie in een vakje duwen waardoor je focust

2.6. Begin met Emapthy Map (Inleven in stakeholder)

2.6.1. Pre-event Empathy Map

2.6.1.1. Per stakeholder (2x)

2.6.1.2. 15 min

2.6.2. Post-event Empathy Map

2.6.2.1. Per stakeholder (2x)

2.6.2.2. 15 min

2.6.3. Tip: maak deze met de stakeholder

2.6.3.1. Je weet niet altijd hoe iemand denkt

2.6.3.2. Laat ze meedenken voor validatie

2.6.4. Gemakkelijk

2.6.4.1. Geen voorkennis

2.6.4.2. Iets eenvoudiger voor vrouwen dan mannen

2.6.4.3. Niet te veel stakeholders

2.6.5. Output

2.6.5.1. 1: See

2.6.5.1.1. Foto's

2.6.5.1.2. Wat zie je

2.6.5.1.3. Naar EMG canvas: Entering Behaviour

2.6.5.2. 2: Think & Feel

2.6.5.3. 3: Hear

2.6.5.3.1. wat zeggen anderen?

2.6.5.3.2. Beinvloeding

2.6.5.4. 4: Say & Do

2.6.5.4.1. Waarneembaar gedrag

2.6.5.4.2. naar EMG canvas: Exiting Behaviour

2.6.5.4.3. Pre-event: Entering Behaviour

2.6.5.4.4. Post-event: Exiting Behaviour

2.6.5.5. Pains

2.6.5.6. Gains

3. Event Return on Investment

3.1. Doelen stellen volgens ABCD formule

3.1.1. A: Audience

3.1.2. B: Behaviour you're expecting

3.1.3. C: Condition under which the behaviour is to be performed

3.1.4. D: Degree of achievement or how well behaviour must be performed

3.1.5. Job to be done:

3.1.5.1. Canvas naar kantoor, doelstelling

3.1.5.1.1. Voorbeeld:

3.1.5.1.2. A

3.1.5.1.3. B

3.1.5.1.4. C

3.1.5.1.5. D

3.2. Uitwerken

3.2.1. Jobs to be Done

3.2.1.1. In de groep

3.2.2. Doelstellingen bepalen

3.2.2.1. 1 persoon

3.2.2.2. Matrix maken

3.2.3. Doelstellingen waarderen

3.2.3.1. Groep

3.3. Hoe

3.3.1. Wat moeten mensen weten en kunnen?

3.3.2. Wat is gedrag?

3.3.3. Systematische wijze om een Job to be Done

3.3.3.1. Vertalen in doelstelling

3.3.3.2. Valideren

3.3.3.3. Matrix maken

3.3.3.4. Items scoren

3.3.3.4.1. Hoogst scorende in programma opnemen

3.4. Piramide

3.4.1. Wie

3.4.2. Leeromgeving

3.4.3. Leervormen

3.4.3.1. Kennis

3.4.3.2. Vaardigheden

3.4.3.3. Attitude leren

3.4.3.4. Leren kennen van elkaar

3.5. Naslagwerk

3.5.1. iBook ROI van je Evenement

3.5.1.1. https://itunes.apple.com/nl/book/roi-van-je-evenement/id554425025?mt=11

4. Proces

4.1. Extensive stakeholder mapping

4.1.1. 1. kies stakeholders, en maak per stakeholder een empathy map

4.1.1.1. see

4.1.1.2. think & feel

4.1.1.3. hear

4.1.1.4. say & do

4.1.1.5. gain

4.1.1.6. pain

4.2. Setting objectives

4.2.1. 3. bepaal de event ROI

4.2.1.1. pyramide

4.2.1.1.1. roi

4.2.1.1.2. impact

4.2.1.1.3. application

4.2.1.1.4. learning

4.2.1.1.5. satisfaction and planned action

4.3. Exploring options

4.3.1. 2. jobs to be done per stakeholder (o.b.v. pains & gains)

4.3.1.1. maak een value proposition canvas

4.3.1.1.1. pain

4.3.1.1.2. gains

4.3.1.1.3. jobs

4.3.1.2. 4 types of jobs

4.3.1.2.1. functional

4.3.1.2.2. emotional

4.3.1.2.3. social

4.3.1.2.4. basic needs

4.3.2. 4. prototyping

4.3.2.1. back of a napkin sketches

4.3.2.2. 5w+h

4.3.2.2.1. why

4.3.2.2.2. who

4.3.2.2.3. when

4.3.2.2.4. how

4.3.2.2.5. where

4.3.2.2.6. what

4.4. Finding solutions

4.4.1. 5. validating choices

4.4.1.1. maak een value proposition canvas

4.4.1.1.1. gain creator

4.4.1.1.2. pain reliever

4.5. Choosing model & format

4.5.1. 6. prototyping into business model

4.5.1.1. maak een business model canvas

4.6. Design of the meeting event

4.6.1. 7. content & service design

4.6.1.1. instructional design

4.6.1.2. maak een customer journey canvas

4.7. Event/ meeting

4.7.1. 8. event organisation (de tent)

4.7.1.1. pre

4.7.1.2. during

4.7.1.3. after

4.8. Post event stakeholder mapping

4.8.1. 9. Post event empathy map

4.8.1.1. see

4.8.1.2. think & feel

4.8.1.3. hear

4.8.1.4. say & do

4.8.1.5. gain

4.8.1.6. pain

4.8.2. 10. before after

4.8.2.1. change in behavior

5. Interemezzo

5.1. Murally

5.1.1. https://mural.ly/

5.1.2. ready-to-use templates

5.1.2.1. Empathy Map

5.1.2.2. EMG canvas

5.1.2.3. etc...

5.1.3. Mural.ly catcher App

5.1.3.1. Sturen naar mural.ly

5.1.3.2. info ophalen uit:

5.1.3.2.1. Evernote

5.1.3.2.2. Google drive

5.1.3.3. Van offline naar online zonder dat het teveel pijn kost

5.1.3.4. http://blog.mural.ly/?s=catcher

5.1.4. Voorbeeld Mural.ly Event Model Canvas Masterclass Nyenrode

5.2. Visueel zo aantrekkelijk mogelijk maken

5.3. Combi tussen digitaal en analoog

5.4. Instructional Design

5.5. Doelstelling terugvertalen

5.6. Programma invullen

5.7. Touchpoints voor CEO

5.7.1. +/- in service design cycle

5.7.2. Bouwstenen

5.7.2.1. Touchpoints IKEA

5.7.2.1.1. Parkeren

5.7.2.1.2. Kind afgeven

5.7.2.1.3. Gratis tas

5.7.2.1.4. Verplichte looproute

5.7.2.1.5. Goedkoop restaurant

5.7.2.1.6. IJsje 1 euro

5.7.3. Dan puzzelen met team

5.7.3.1. Back-of-the-napkin ideas

6. Business Model Generation

6.1. Beginsel achter Alex Osterwalder

6.1.1. Grote inspiratie om met Event Model Generation aan de slag te gaan

6.1.2. Bootstrapping excersitie

6.1.3. Tools om gemakkelijk aan de slag te gaan in discipline

6.1.4. 'Blabla' uit discussie

6.2. Gedragsverandering

6.2.1. Voor

6.2.2. Na

6.2.3. Business value proposition

6.2.3.1. Job to be Done

6.2.3.1.1. Functioneel

6.2.3.1.2. Sociaal

6.2.3.1.3. Emotioneel

6.2.3.1.4. Job

6.2.3.2. Pains

6.2.3.3. Gains

6.2.3.4. Pain Relief

6.2.3.5. Gain Creation

6.2.3.6. Products & services

6.2.4. Doelstelling: customer jobs verhelderen

6.2.5. Empathy Map

6.2.5.1. Moet in 15 min

6.3. Stakeholder 1

6.3.1. Pains

6.3.2. Gains

6.3.3. Jobs to be Done

6.3.3.1. Zoals

6.3.3.1.1. Informeren

6.3.4. die valideren

6.3.5. Doelstellingen per deelnemer

6.4. Video Business Model http://youtu.be/QoAOzMTLP5s

6.4.1. Simplificeren

6.4.2. Bedrijf samenvatten op een A4

6.4.3. Hoe genereert een bedrijf waarde

6.4.4. Event als tijdelijk business model

6.5. Case: Nijmegen 4daagse

6.5.1. Klanten

6.5.1.1. Wandelaars

6.5.1.2. Sponsoren

6.5.1.3. Nijmegen

6.5.1.3.1. Gemeente

6.5.1.3.2. Inwoners

6.5.1.4. Bezoekers

6.5.2. Propositie

6.5.2.1. Exposure

6.5.2.2. Wedstrijd

6.5.2.3. Medaille

6.5.2.4. Sportieve prestatie

6.5.2.5. Gladiolen

6.5.3. Kanaal

6.5.3.1. Bannering

6.5.3.2. Ticket kopen

6.5.3.3. Website

6.5.3.4. Nijmegen als stad

6.5.3.5. TV

6.5.4. Relatie

6.5.4.1. Sponsoren

6.5.4.1.1. Terugkerend

6.5.4.2. Wandelaars

6.5.4.2.1. Medaille als je meedoet

6.5.4.2.2. Blaren

6.5.5. Opbrengsten

6.5.5.1. Tickets

6.5.5.2. Consumpties

6.5.5.3. Toeristenbelasting

6.5.5.4. Overnachtingen

6.5.6. Partners

6.5.6.1. Politie

6.5.6.2. BHV

6.5.6.3. Rode Kruis

6.5.6.4. Media

6.5.6.5. Gemeentewerken

6.5.6.6. Vrijwilligers

6.5.7. Te doen

6.5.7.1. Routes uitzetten

6.5.7.2. Vergunning

6.5.7.3. Infra

6.5.7.4. Overnachtingsfaciliteiten

6.5.8. Bronnen

6.5.8.1. Extern

6.5.8.1.1. Hekken

6.5.8.1.2. Tenten

6.5.8.1.3. Podia

6.5.8.1.4. Tribunes

6.5.8.1.5. EHBO

6.5.8.1.6. Water

6.5.8.1.7. Toiletten

6.5.8.1.8. Pleisters

6.5.8.2. Intern

6.5.9. Kosten

6.5.9.1. Vergunning

6.5.9.2. Rode Kruis

6.5.9.3. Overnachting

6.5.10. Waarde creëren

6.5.10.1. visualiseren

6.5.10.2. Oh ja, zo werkt het

6.5.10.3. Businessmodellen nieuw

6.5.10.3.1. Skype

6.5.10.3.2. Facebook

6.5.10.3.3. WhatsApp

6.5.10.4. Impact op business model

6.5.10.5. Innoveren

6.5.11. Alle kosten variabel

6.6. Wat kun je met BMC?

6.6.1. Innoveren

6.6.2. Vragen stellen

6.6.3. Manier om je business snel weer te geven

6.6.4. Strategische opties schetsen

6.6.5. Elk vakje correleert

6.6.6. Handig voor een medewerker om te zien hoe ene bedrijf waarde creëert

6.6.7. Waarom fijn:

6.6.7.1. erg visueel

6.6.7.2. Van links naar rechts waarde

6.7. BMC voor event

6.7.1. Elk event is een tijdelijk business model

6.7.2. Elke meeting owner denkt in opportunity costs

6.7.3. Analyseren van een event

6.7.3.1. Hoe zit de business in elkaar

6.7.3.2. Hoe wordt de waarde gecreëerd

6.7.3.3. Jobs

6.7.3.3.1. Functional

6.7.3.3.2. Social

6.7.3.4. Software

6.7.3.4.1. Hyper apps

7. Designing een event

7.1. Event Model Canvas NSS2014

7.1.1. Jobs to be Done

7.1.1.1. Nucleair stockpile omlaag

7.1.1.2. Nederland wil de Nucleair Sumit (NSS) houden

7.1.2. Pain

7.1.2.1. Land tijdelijk overhoop

7.1.3. Gain

7.1.3.1. Stad van vrede en veiligheid:

7.1.3.2. Goed aura

7.1.3.3. Uitstralen op BV NL

7.1.4. Revenu

7.1.4.1. Deals voor de overheid

7.1.5. Cost

7.1.5.1. 24 mln

7.1.6. Job

7.1.6.1. Hoe veel tijd

7.1.6.2. Wat kost het

7.1.6.3. Onderdelen

7.1.6.4. Alle stapjes die je doet, ga je valideren

7.2. Instructional Design

7.3. Service Design

7.3.1. Touchpoints in de vorm van bijvoorbeeld een mindmap opmaken

7.3.2. customer journey

7.3.2.1. Customer journey canvas

7.3.2.1.1. Digitaal

7.3.2.1.2. Analoog

7.3.2.1.3. F2f

7.3.3. Nespresso: ze lopen om de balie en geven de espresso

7.3.4. Model

7.3.4.1. Expect (verwachting beschrijven)

7.3.4.1.1. Word of Mouth (WOM)

7.3.4.1.2. Some

7.3.4.1.3. Eerdere ervaring

7.3.4.1.4. Advertisement

7.3.4.2. Experience

7.3.4.2.1. customer journey

7.3.4.3. Satisfaction (naderhand met de ervaring + NPS vraag)

7.3.4.3.1. WOM

7.3.4.3.2. wat zeg je op some

7.3.4.3.3. Hoe borg je dat in je eigen systeem

7.3.5. This is service design thinking: http://youtu.be/JywQiJO4TRo

7.4. oefen Tips

7.4.1. Documenteer + Maak foto's

7.4.1.1. Voorbeeld Facebook F8 conference

7.4.2. Event Model Canvas

7.4.2.1. Partner

7.4.2.2. Deelnemer

7.4.2.3. Event owner

7.4.2.4. Autopsie op het event doen

7.5. Design with end in mind

7.5.1. Kosten

7.5.2. Opbrengsten

7.6. Waarom en Hoe

7.6.1. Waarom canvas?

7.6.1.1. Protoypes maken

7.6.1.2. Design maken obv diverse prototypes

7.6.1.3. Documenteren achteraf hoe de waarde is

7.6.2. Hoe canvas 1

7.6.2.1. Maak een eerste versie

7.6.2.2. Kijk weer een later erna

7.6.2.2.1. Pas het aan

7.6.2.3. Dan empathy map

7.6.2.3.1. Pains

7.6.2.3.2. Gain

7.6.3. Hoe canvas 2

7.6.3.1. Documenteer de laatste

7.6.3.2. Denk na over prototypes

7.6.3.3. Design met de proposities

7.6.3.4. leg de andere proposities op de plank

7.6.3.5. Bewaar de maps

7.6.4. Prototyping

7.6.4.1. Mogelijkerwijs iets doen

7.6.4.2. Het moet in een plaatje te vatten zijn

7.6.4.3. Noodgedwongen keuzes maken

7.6.4.4. Weggooien

7.6.4.5. Niet verliefd te worden op ideeën

8. Materialen

8.1. Visual Teams

8.2. Visual Meetings

8.3. Business Model generation

8.4. This is Service Design Thinking

8.5. Into the heart of meetings

8.6. Business Model You

8.7. Overtuigen met storytelling

8.8. Return on investment meetings & events

8.9. ROI van je Evenement (iBook)

8.10. Ontwerpen voor gedragsverandering (download)

8.11. Bikablo 2.0

9. Mindmapping?

9.1. www.eventmindmap.nl

9.1.1. Connection of Minds gelooft dat de communicatie tijdens bijeenkomsten veel beter kan (en moet) en is gedreven om mensen hierbij te helpen.

9.1.2. bijeenkomsten

9.1.2.1. events & congressen die je niet wilt missen

9.1.2.2. haal meer uit een brainstorm

9.1.2.3. leuker en effectiever vergaderen