Aplicaciones digitales móviles: usos educativos.

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Aplicaciones digitales móviles: usos educativos. por Mind Map: Aplicaciones digitales móviles: usos educativos.

1. Tipos de dispositivos móiles

1.1. Teléfonos móviles

1.2. Smartphones

1.3. Ordenadores portátiles

1.4. PDA

1.5. Tabletas

1.6. Consolas de videojuegos portátiles

1.7. Lectores de libros

2. Ventajas y desventajas de las aplicaciones móviles

2.1. Ventajas

2.1.1. Aportan movilidad (portabilidad), conectividad, inmediatez,  ubicuidad y permanencia a la educación.

2.1.2. Fomentan el aprendizaje de manera flexible, independiente y colaborativo.

2.1.3. Aprendizaje a la carta, adaptando a las necesidades de cada alumno

2.1.4. Depósito de recursos y contenidos

2.1.5. Promueven la motivación y autorealización

2.1.6. Desarrollan el sentido de pertenencia; evitando el aislamiento

2.1.7. Ayudan a la actualización de conocimientos, habilidades y aptitudes.

2.1.8. Cualquier espacio puede convertirse en un espacio adecuado para el aprendizaje

2.1.9. Mayor comunicaciones entre docentes y discentes.

2.2. Desventajas

2.2.1. Necesidad de desarrollar en los alumnos el autocontrol y responsabilidad al utilizar sus dispositivos.

2.2.2. Evitar el aislamiento ó la hiperconectividad

2.2.3. Necesidad de discernir entre la buena información vs información falsa

2.2.4. Necesidad de crear sitios y/ó aplicaciones seguras para los estudiantes

3. Aplicaciones digitales y usos educativos para dispositivos móviles

3.1. Competencias en comunicación linguística

3.1.1. Diccionarios (iRAE)

3.1.2. Enciclopedias (Británica)

3.1.3. Traductores (Google)

3.2. Competencia matemática

3.2.1. Calculadoras científicas

3.3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

3.3.1. Revistas científicas (Nature)

3.3.2. Geolocalización

3.3.3. Documentales

3.4. Tratamiento de la información y competencia digital

3.4.1. Bluethoot

3.4.2. Editor de imágenes y videos

3.5. Competencia social y ciudadana

3.5.1. Blogs

3.5.2. Revistas y periódicos digitales

3.5.3. Wikis

3.6. Competencia cultural y artística

3.6.1. Aplicaciones de museos

3.6.2. Aplicaciones artísticas (pintura)

3.6.3. Aplicaciones musicales

3.7. Competencias para aprender a aprender

3.7.1. Tutoriales

3.7.2. Autoevaluaciones

3.7.3. Aprendizaje colaborativo

3.8. Autonomía e iniciativa personal

3.8.1. Reglas de etiqueta (Netiquette)

3.8.2. Desarrollo de valores

3.8.2.1. Responsabilidad

3.8.2.2. Perseverancia

3.8.2.3. Autoestima

3.8.2.4. Creatividad

3.8.2.5. Autocrítica

3.8.2.6. Control personal