1. Tipos de dispositivos móiles
1.1. Teléfonos móviles
1.2. Smartphones
1.3. Ordenadores portátiles
1.4. PDA
1.5. Tabletas
1.6. Consolas de videojuegos portátiles
1.7. Lectores de libros
2. Aplicaciones digitales y usos educativos para dispositivos móviles
2.1. Competencias en comunicación linguística
2.1.1. Diccionarios (iRAE)
2.1.2. Enciclopedias (Británica)
2.1.3. Traductores (Google)
2.2. Competencia matemática
2.2.1. Calculadoras científicas
2.3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
2.3.1. Revistas científicas (Nature)
2.3.2. Geolocalización
2.3.3. Documentales
2.4. Tratamiento de la información y competencia digital
2.4.1. Bluethoot
2.4.2. Editor de imágenes y videos
2.5. Competencia social y ciudadana
2.5.1. Blogs
2.5.2. Revistas y periódicos digitales
2.5.3. Wikis
2.6. Competencia cultural y artística
2.6.1. Aplicaciones de museos
2.6.2. Aplicaciones artísticas (pintura)
2.6.3. Aplicaciones musicales
2.7. Competencias para aprender a aprender
2.7.1. Tutoriales
2.7.2. Autoevaluaciones
2.7.3. Aprendizaje colaborativo
2.8. Autonomía e iniciativa personal
2.8.1. Reglas de etiqueta (Netiquette)
2.8.2. Desarrollo de valores
2.8.2.1. Responsabilidad
2.8.2.2. Perseverancia
2.8.2.3. Autoestima
2.8.2.4. Creatividad
2.8.2.5. Autocrítica
2.8.2.6. Control personal
3. Ventajas y desventajas de las aplicaciones móviles
3.1. Ventajas
3.1.1. Aportan movilidad (portabilidad), conectividad, inmediatez, ubicuidad y permanencia a la educación.
3.1.2. Fomentan el aprendizaje de manera flexible, independiente y colaborativo.
3.1.3. Aprendizaje a la carta, adaptando a las necesidades de cada alumno
3.1.4. Depósito de recursos y contenidos
3.1.5. Promueven la motivación y autorealización
3.1.6. Desarrollan el sentido de pertenencia; evitando el aislamiento
3.1.7. Ayudan a la actualización de conocimientos, habilidades y aptitudes.
3.1.8. Cualquier espacio puede convertirse en un espacio adecuado para el aprendizaje
3.1.9. Mayor comunicaciones entre docentes y discentes.
3.2. Desventajas
3.2.1. Necesidad de desarrollar en los alumnos el autocontrol y responsabilidad al utilizar sus dispositivos.
3.2.2. Evitar el aislamiento ó la hiperconectividad
3.2.3. Necesidad de discernir entre la buena información vs información falsa
3.2.4. Necesidad de crear sitios y/ó aplicaciones seguras para los estudiantes