Aplicaciones digitales móviles: usos educativos.

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Aplicaciones digitales móviles: usos educativos. by Mind Map: Aplicaciones digitales móviles: usos educativos.

1. Tipos de dispositivos móiles

1.1. Teléfonos móviles

1.2. Smartphones

1.3. Ordenadores portátiles

1.4. PDA

1.5. Tabletas

1.6. Consolas de videojuegos portátiles

1.7. Lectores de libros

2. Aplicaciones digitales y usos educativos para dispositivos móviles

2.1. Competencias en comunicación linguística

2.1.1. Diccionarios (iRAE)

2.1.2. Enciclopedias (Británica)

2.1.3. Traductores (Google)

2.2. Competencia matemática

2.2.1. Calculadoras científicas

2.3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

2.3.1. Revistas científicas (Nature)

2.3.2. Geolocalización

2.3.3. Documentales

2.4. Tratamiento de la información y competencia digital

2.4.1. Bluethoot

2.4.2. Editor de imágenes y videos

2.5. Competencia social y ciudadana

2.5.1. Blogs

2.5.2. Revistas y periódicos digitales

2.5.3. Wikis

2.6. Competencia cultural y artística

2.6.1. Aplicaciones de museos

2.6.2. Aplicaciones artísticas (pintura)

2.6.3. Aplicaciones musicales

2.7. Competencias para aprender a aprender

2.7.1. Tutoriales

2.7.2. Autoevaluaciones

2.7.3. Aprendizaje colaborativo

2.8. Autonomía e iniciativa personal

2.8.1. Reglas de etiqueta (Netiquette)

2.8.2. Desarrollo de valores

2.8.2.1. Responsabilidad

2.8.2.2. Perseverancia

2.8.2.3. Autoestima

2.8.2.4. Creatividad

2.8.2.5. Autocrítica

2.8.2.6. Control personal

3. Ventajas y desventajas de las aplicaciones móviles

3.1. Ventajas

3.1.1. Aportan movilidad (portabilidad), conectividad, inmediatez,  ubicuidad y permanencia a la educación.

3.1.2. Fomentan el aprendizaje de manera flexible, independiente y colaborativo.

3.1.3. Aprendizaje a la carta, adaptando a las necesidades de cada alumno

3.1.4. Depósito de recursos y contenidos

3.1.5. Promueven la motivación y autorealización

3.1.6. Desarrollan el sentido de pertenencia; evitando el aislamiento

3.1.7. Ayudan a la actualización de conocimientos, habilidades y aptitudes.

3.1.8. Cualquier espacio puede convertirse en un espacio adecuado para el aprendizaje

3.1.9. Mayor comunicaciones entre docentes y discentes.

3.2. Desventajas

3.2.1. Necesidad de desarrollar en los alumnos el autocontrol y responsabilidad al utilizar sus dispositivos.

3.2.2. Evitar el aislamiento ó la hiperconectividad

3.2.3. Necesidad de discernir entre la buena información vs información falsa

3.2.4. Necesidad de crear sitios y/ó aplicaciones seguras para los estudiantes