Orientaciones generales para la educación en tecnología       guía 30

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Orientaciones generales para la educación en tecnología       guía 30 by Mind Map: Orientaciones generales para la educación en tecnología       guía 30

1. Experiencias y testimonios de maestros, alumnos y miembros de la comunidad

2. TECNOLOGÍA

2.1. Conceptos básicos

2.1.1. Busca de manera individual o social

2.1.1.1. satisfacer necesidades

2.1.1.2. resolver problemas

2.1.2. Involucra

2.1.2.1. Artefactos

2.1.2.1.1. dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y maquinas

2.1.2.2. Procesos

2.1.2.2.1. fases de operaciones que permiten la transformación de recursos

2.1.2.3. Sistemas

2.1.2.3.1. conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí  para lograr colectivamente un objetivo

2.1.3. Múltiples relaciones y posibilidades

2.1.3.1. Tecnología y técnica

2.1.3.2. Tecnología y ciencia

2.1.3.3. Tecnología, innovación, invención y descubrimiento

2.1.3.4. Tecnología y diseño

2.1.3.5. Tecnología e informática

2.1.3.6. Tecnología y ética

3. Alfabetización en tecnología

3.1. Mantiene e incrementar el interés de los estudiantes

3.2. Reconoce la naturaleza del saber tecnológico como solución a los problemas que contribuyen a la transformación del entorno

3.3. Desarrolla la reflexión crítica frente a las relaciones entre la tecnología y la sociedad.

3.4. Permite la vivencia relacionada con el conocimiento tecnológico, al igual que con la generación, la apropiación y el uso de tecnologías.

3.5. Tiene en cuenta las tres dimensiones interdependientes: el conocimiento, las formas de pensar y la capacidad para actuar

4. Lectura de las tablas

4.1. Componentes

4.1.1. Naturaleza y evolución de la tecnología

4.1.2. Apropiación y uso de la tecnología

4.1.3. Solución de problemas con tecnología

4.1.4. Tecnología y sociedad

4.2. Competencias

4.2.1. un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras

4.3. Desempeños

4.3.1. señales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus estudiantes

5. Ciencia, tecnología y sociedad para promover la cultura del futuro

5.1. Maestros:cómo, cuándo y por dónde empezar

5.1.1. Proyectos transversales en todas las áreas

5.1.2. Ferias de la ciencia y la tecnología

5.1.3. Análisis de situaciones sociales y naturales

5.1.4. Materiales complementarios

6. Elaborado por: Yuri Camacho Portilla 2102901