1. CAMPOS DE LA AS
1.1. • Fundamentos formales
1.1.1. DISCIPLINA
1.1.1.1. Diseño y selección de la arquitectura:
1.1.1.2. Representación de la arquitectura:
1.1.1.3. Evaluación y análisis de la arquitectura:
1.1.1.4. Desarrollo y evolución basados en arquitectura:
1.1.1.5. Recuperación de la arquitectura:
1.1.2. teorías de la interconexión, etcétera).
1.1.3. análisis arquitectónico
1.1.4. análisis arquitectónico
1.1.5. Herramientas y ambientes de diseño arquitectónico
1.1.6. • Codificación y guía arquitectónica
1.2. Matemáticas
1.3. propiedades extra-funcionales
1.4. mantenibilidad,
1.5. • Estudios de casos
2. DEFINICIONES
2.1. ESTRUCTURALES
2.2. MARCO DE REFERENCIA
2.2.1. dominios o clases de problemas específicos, CORBA, repositorios PRISM.
2.3. DINAMICOS
2.3.1. cambios en la configuración del sistema
2.4. PROCESO
2.4.1. construcción de la arquitectura, programación de procesos para las arquitecturas derivadas .
2.5. FUNCIONALES
2.5.1. componentes funcionales,
3. MODALIDADES Y TENDENCIAS
3.1. Arquitectura como etapa de ingeniería y diseño orientado a objetos
3.1.1. estructura lógica y física
3.2. Arquitectura estructural,
3.2.1. descripciones verbales o diagramas de cajas,
3.3. Estructuralismo arquitectónico radical
3.3.1. UML.procura definir nuevos metamodelos y estereotipos de UML
3.4. Arquitectura basada en patrones
3.4.1. diseño orientado a objetos
3.5. Arquitectura procesual.
3.5.1. ciclo de vida brainstorming, validación, comparación,
3.5.2. técnicas de elicitación de requerimientos,
3.5.3. diseño, análisis, selección de alternativas,
3.5.4. estimación de calidad y justificación
3.5.5. económica para la arquitectura de software
3.6. Arquitectura basada en escenarios
3.6.1. e diagramas de casos de uso UML como herramienta informal u ocasional
4. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
4.1. ESTILOS
4.1.1. bases posibles de estructuras de software, conectores, configuraciones y restricciones. lenguaje de descripción arquitectónica o en lenguajes formales de especificación. se ordenan en seis o siete clases fundamentales y unos veinte ejemplares, como máximo
4.2. Lenguajes de descripción arquitectónica
4.2.1. conjunto de propuestas de variado nivel de rigurosidad,
4.2.1.1. Adecuación
4.2.1.2. simular su comportamiento
4.2.2. permite modelar una arquitectura
4.2.2.1. , determinar sus puntos críticos
4.3. Marcos y Vistas
4.3.1. , tecnología, yemas (conceptual, lógica y física)
4.3.1.1. sistema lógico
4.3.1.2. representación detallada y funcionamiento empresarial
4.3.2. RM-ODP, RUP, RDS, MDA, MOF, MEMO, XMI o IEEE 1471-2000.
4.3.3. empresa, información, computación, ingeniería y tecnología.
4.3.3.1. C4ISR Arquitectura Marco
4.3.4. El Grupo Abierto (TOGAF)
4.3.4.1. Arquitectura de Negocios,
4.3.4.1.1. Arquitectura de Datos / Información,
4.3.4.1.2. Arquitectura de Aplicación
4.3.4.1.3. Arquitectura Tecnológica
4.3.5. RUP
4.3.5.1. La vista lógica,
4.3.5.1.1. La vista de proceso:
4.3.6. UML
4.3.6.1. organización de un sistema de software, los procesos, el despliegue
4.3.6.1.1. la selección de elementos estructurales y sus interfaces,
4.3.6.1.2. comportamiento, la composición La vista de los casos de uso,
4.3.6.1.3. la vista de diseño
4.3.7. IEEE
4.3.7.1. ingeniería de software,
4.3.7.1.1. Requerimientos
4.3.7.1.2. sistemas NORMA
4.3.8. Microsoft
4.3.8.1. Negocios, Aplicación, Información y Tecnología, múltiples vistas
4.4. Procesos y Metodologías
4.4.1. requerimiento, análisis, diseño, Desarrollo de Software Adaptativo,
4.4.1.1. ciclo de vida o metodología,
4.4.1.2. Programación Extrema, SCRUM,
4.4.1.3. Marco de Métodos de Cristal,
4.4.1.4. Desarrollo Propuesto, DSDM, Desarrollo Lean,
4.4.1.5. Modelado Ágil, Programación Pragmática
4.4.2. etapas del proceso,
4.5. Abstracción
4.5.1. características esenciales de un objeto de un problema,
4.5.1.1. limitaciones conceptuales bien definidas
4.5.1.2. extraer las propiedades esenciales,
4.5.1.3. identificar las cosas importantes, o examinar selectivamente los elementos
4.5.2. arquitectura, vista y punto de vista, utilidad, costo y riego de un sistema
4.6. Escenarios
4.6.1. analizar una vista determinada, ALMA, SAAM y ATAM, l
4.6.1.1. los casos de uso de los casos de cambio técnico que se implementan en la elicitación de los requerimientos,
5. HISTORIA
5.1. Principios de los 90, 1968
5.2. Iniciando elicitación de los requisitos sistemas operativos organizados en capas que se comunican sólo con las capas adyacentes y que se superponen "como capas de cebolla"
5.3. Texto El mítico libro hombre-mes, mas leído, módulos con oculta miento de información - técnicas de programación. módulos y sub-rutinas en las decisiones más cercanas, general en la elección de la estructura correcta, Simulación, lenguaje de programación de simulaciones
5.4. CASO, "arquitectura" en contraste con "diseño", surgimiento de los patrones, análisis, diseño, verificación, refinamiento, recuperación, diseño basado en escenarios, estudios de casos y hasta justificación económica,
5.5. métodos ágiles en general
5.6. Programación extrema,
6. DIFERENCIAS ENTRE ARQUITECTURA Y DISEÑO
6.1. análisis y de diseño.
6.1.1. componentes y conectores
6.2. Comprende algoritmos y estructuras de dato
6.2.1. Remite al diseño de código a un nivel de detalle todavía más bajo
7. PROBLEMAS ABIERTOS EN LA AS
7.1. Los abogados de las distintas posturas traen sus sesgos consigo
7.2. El estudio de la AS está siguiendo la práctica, no hay liderándola
7.3. El estudio es sumamente nuevo.
7.4. Las fundamentaciones han sido imprecisas
7.5. El término se ha usado en exceso.
8. RELEVANCIA DE LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE
8.1. reduciendo costos, evitando errores, encontrando fallas, implementando sistemas de misión crítica,
8.1.1. Decisiones tempranas de diseño.
8.1.2. Restricciones constructivas.
8.1.3. Reutilización
8.1.4. Comunicación mutua,
8.1.5. Evolución.
8.1.6. Análisis
8.1.7. Administración