1. Geschichtsdidaktik
1.1. Prinzipien
1.1.1. Handlungsorientierung
1.1.1.1. Computerspielen = Handlung im virtuellen Raum
1.1.1.2. Living History = Handlung im realen Raum
1.1.2. Narrativität
1.1.3. Historische Imagination
1.1.3.1. Virtualität
1.1.3.1.1. Authentizität
1.1.3.1.2. Simulation
1.1.3.2. Emotionen
1.1.3.2.1. Empathie
1.1.3.2.2. Überwältigung
1.1.4. Multiperspektivität
1.1.4.1. Perspektivwechsel
1.1.5. Interkulturelles Lernen
1.1.5.1. Fremdverstehen / Alterität
1.2. Theorie
1.2.1. Annahme modellieren
1.2.1.1. Computerspielen = Erzählen = handlungsorientiertes Historisches Lernen
1.3. Empirie
1.3.1. Theorie beweisen
1.3.1.1. Methode?
1.4. Pragmatik
1.4.1. Theorie für die Praxis nutzbar machen
2. Medium Computerspiel
2.1. Produktimmanente Regeln
2.1.1. Kommerziell?
2.2. Eurozentrismus? Westlich?
3. Spielende
3.1. (Lern-)Motivation
3.2. Freizeit - Spass - Lernen
3.3. Diversity
3.4. Immersion
3.5. Game-Communities
3.5.1. Foren
3.5.2. Lan-Parties
3.5.3. Blogs
3.5.4. Messen
3.5.4.1. GamesCon Leipzig
4. Entwickler
4.1. Intentionen
4.2. Studios
4.3. kommerzielle Ausrichtung
5. Geschichte(n)
5.1. kontrafaktische Geschichte (Demandt)
5.2. Alternative Geschichte
5.3. Mythen/Legenden (Pandel)
6. Geschichtskultur
6.1. Dimensionen
6.1.1. ökonomische Dimension (Classen/Bergmann)
6.1.2. Dominiert von ästhetischer Dimension?
6.2. Erinnerungsbilder
6.3. populäre Geschichtsbilder
6.3.1. Rezeption und Tradieren von Geschichtsbildern
7. interdisziplinäre Ressourcen
7.1. Gamedesign/Gamestudies
7.1.1. GamesAcademy Berlin
7.1.2. HTW Berlin
7.1.3. Mediadesign Hochschule Berlin
7.2. Raumerfahrung (New Geography Studies)
7.2.1. Place und Space
7.3. Genderstudies
7.4. Medienforschung
7.5. Literaturwissenschaften
7.5.1. Intertextualität (Fiske in Bezug auf Barthes)
7.5.1.1. Dimensionen intertextueller Bezüge
7.5.2. Erzähltheorie
7.5.3. Rezeptionsästhetik
7.6. game-based-learning / Erziehungswissenschaften
7.6.1. Kognitionspsychologie
7.6.2. Lernpsychologie
7.6.3. serious games
7.6.4. konstruktivistisches Lernen