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Programmieren von Mind Map: Programmieren

1. oberstufe

1.1. Softwareentwicklung

1.1.1. Modelle der Softwareentwicklung kennen

1.1.1.1. Wasserfall

1.1.1.2. Prototyping

1.1.2. Methoden und Werkzeuge der objektorientierten Softwareentwicklung kennen und anwenden können

1.1.2.1. V-Modell, OOA, OOD

1.1.2.2. Lastenheft Pflichtenhef

1.1.2.3. UML

1.1.2.4. Wichtigste Diagrammtypen

1.1.2.5. Klassendiagramm, Objektdiagramm, Anwendungsfalldiagramm, Sequenzdiagramm

1.1.2.6. Aggregation, Komposition, Kardinalität

1.2. Datenstrukturen II

1.2.1. Referenzen anwenden können

1.2.1.1. Zeiger: Deklaration, Zuweisung, Zeigerarithmetik, call by reference, Zeiger auf Funktionen, Zeiger auf Objekte

1.2.1.2. Referenzvariblen

1.2.1.3. Deklaration, Zuweisung, Anwendung

1.2.2. Dynamische Datenstrukturen

1.2.2.1. Container/Collections:

1.2.2.2. Listen, verkettete Listen, ArrayList, Vektoren

1.2.2.3. Stacks, Queues, Sets, Maps

1.3. Erstellung komplexer grafischer Benutzeroberfächen (GUI)

1.3.1. Komplexe Steuerelemente einer objektorientierten Sprache kennen und anwenden können

1.3.1.1. Panels

1.3.1.2. Split Container

1.3.1.3. TabControl

1.3.1.4. ListView

1.3.1.5. TreeView

1.3.1.6. Register

1.3.2. Die Verwendung von Menüs und Leisten kennen

1.3.2.1. Ereignisbehandlung

1.3.2.2. Aufbau

1.3.2.3. Menüelemente konfigurieren

1.3.2.4. Symbolleisten

1.3.2.5. Kontextmenüs

1.3.3. Einblick in Grafikanwendungen bekommen

1.3.3.1. Funktionen zeichnen

1.3.3.2. Bilder anzeigen

1.3.3.3. Zeichenmethoden

1.3.4. Dialoganwendungen erstellen und anwenden können

1.3.4.1. Erzeugen, Anzeigen,Konfigurieren von Dialogen

1.3.4.2. Standarddialoge

1.4. Datenbankzugriff

1.4.1. Anbindung und Nutzung bestehender Datenbanksysteme implementieren können

1.4.1.1. Datenbankklassen und Methoden

2. unterstufe

2.1. Allgemeine Grundlagen der Programmierung

2.1.1. Bedeutung und Aufgabe von Programmiersprachen kennen

2.1.1.1. Anwendungsbereiche unterschiedlicher Programmiersprachen

2.1.1.2. Grundsätzliche Unterschiede bei verschiedenen Programmiersprachen

2.1.2. Methoden zur Erstellung von Programmen beherrschen

2.1.2.1. Problemformulierung, Problemanalyse

2.1.2.2. Konzeption notwendiger Datenstrukturen

2.1.2.3. Entwerfen von Algorithmen

2.1.2.4. Problemlösungsstrategien

2.1.3. Zahlensysteme und deren Bedeutung kennen

2.1.3.1. Fehlersuche mittels Debugger

2.1.3.2. dezimales, binäres, hexadezimale, oktales Zahlensystem

2.1.3.3. Zahlensystemumwandlungen

2.2. Elemente der Benutzeroberfläche und der Betriebsystemfunktionen

2.2.1. Die Elemente einer Entwicklungsumgebung konfigurieren und benutzen können

2.2.1.1. Grundlagen der Einbindung der objektorientierten Benutzeroberfläche eines GUI-Systems

2.2.1.2. Dateihandling, Editorbedienung

2.2.1.3. Codeerzeugung und – optimierung

2.2.1.4. Fehlersuche mit Hilfe des Debuggers

2.2.1.5. Elemente der WindowsBenutzeroberfläche

2.2.2. Die Benutzung von Betriebssystemfunktionen kennen

2.2.2.1. Komponentenbibliotheken

2.2.2.2. Grafik- und Netzinterface

2.2.2.3. Bestandteile eines Projektes

2.2.2.4. Ereignisgesteuerte Programmierung

2.3. Vertiefung der Objektorientierten Programmierung

2.3.1. Technik der Vererbung kennen und anwenden können

2.3.1.1. Syntax, Zugriffsmodifizierer, Basisklasse, abgeleitete Klasse, Aufruf desKonstruktors der Basisklasse

2.3.1.2. Mehrfachvererbung

2.3.2. Polymorphie kennen und anwenden können

2.3.2.1. Überladen von Funktionen/Methoden

2.3.3. Die Bedeutung und Anwendung von Schnittstellen kennen

2.3.3.1. Schnittstellen definieren und implementieren können

2.3.3.2. Schnittselleneinsatz

2.3.4. Abstrakte Klassen anwen den können

2.3.4.1. Definition, Bedeutung

2.3.5. Schnittsstellen verwenden können

2.3.5.1. Syntax, Bedeutung

2.3.6. Templates kennen und anwenden können

2.3.6.1. Syntax, Bedeutung , Funtionstemplates, Klassentemplates

2.3.7. Technik der Fehlerbehandlung mit Exceptions kennen

2.3.7.1. Möglichkeiten, Exceptions auslösen, abfangen, weiterleiten

2.4. Kontrollstrukturen

2.4.1. Die grundlegenden Sprachelemente und ihre Eigenschaften kennen

2.4.1.1. Kommentare

2.4.1.2. Bezeichner

2.4.1.3. Symbole

2.4.1.4. Reservierte Wörter

2.4.1.5. Konstanten

2.4.1.6. Variablen

2.4.1.7. Zuweisungsoperatoren

2.4.1.8. Ausdrücke

2.4.1.9. Arithmetische und logische Operatoren

2.4.1.10. weitere spezielle Operatoren

2.4.1.11. Operatorenhierarchie

2.4.2. Die Struktur von Programmen kennen

2.4.2.1. Programmkopf

2.4.2.2. Deklarationsteil

2.4.2.3. Subroutinen

2.4.2.4. Hauptprogrammblock

2.4.3. Die skalaren Standarddatentypen benutzen und ihre Anwendungsbereiche nennen können

2.4.3.1. Logikdatentypen

2.4.3.2. Zeichendatentypen

2.4.3.3. Zeichenkettendatentypen

2.4.3.4. Ganzzahldatentypen

2.4.3.5. Gleitkommadatentypen

2.4.3.6. Regeln für die Schreibweise von Bezeichnern

2.4.3.7. Wertebereiche

2.4.3.8. Aufzählungstypen

2.4.3.9. Teilbereichstypen

2.4.4. Vertraut sein mit der Typkonvertierung

2.4.4.1. Implizite und explizite Konvertierung von Datentypen

2.4.5. Kontrollstrukturen formulieren und benutzen können

2.4.5.1. Bedingte Anweisungen

2.4.5.2. if-Anweisung

2.4.5.3. switch-Anweisung

2.4.5.4. Schleifenanweisungen

2.4.5.5. while-Anweisung

2.4.5.6. do-while-Anweisung

2.4.5.7. for-Anweisung

2.4.5.8. Sprunganweisungen

2.4.5.9. continue-Anweisung

2.4.5.10. break-Anweisung

2.4.5.11. return-Anweisung

2.4.6. Aufbau und Verwendung von Funktionen kennen und sie benutzen können

2.4.6.1. Sinn und Zweck von Funktionen

2.4.6.2. Schnittstelle von Funktionen

2.4.6.3. Deklaration einer Funktion - Funktionsaufruf

2.4.6.4. Präprozessordirektiven

2.4.6.5. Der Datentyp „void“

2.4.6.6. Die „return“ – Anweisung

2.4.7. Mit Zeichenketten arbeiten können

2.4.7.1. Beschreibung einer Zeichenkette

2.4.7.2. Zeichenkettenoperationen

2.4.7.3. Zeichenkettenfunktionen

2.4.7.4. - Verwandtschaft zwischen Zeichenketten und Zeichen

2.5. Datenstrukturen

2.5.1. Strukturierte Datentypen formulieren und benutzen können

2.5.1.1. Felddeklaration (Array)

2.5.1.2. Zugriff auf Feldelemente

2.5.1.3. Verarbeitung von Feldern

2.5.1.4. Mehrdimensionale Felder

2.5.1.5. Strukturdeklaration

2.5.1.6. Zugriff auf Strukturkomponenten

2.5.2. Mit Zeichenketten arbeiten können

2.5.2.1. Beschreibung einer Zeichenkette

2.5.2.2. Zeichenkettenoperationen

2.5.2.3. Zeichenkettenfunktionen

2.5.2.4. Verwandtschaft zwischen Zeichenketten und Zeichen

2.5.3. Die Anwendung von Referenzen kennen

2.5.3.1. Adressoperator

2.5.3.2. Verweisoperator

2.5.3.3. Deklaration von Zeigervariablen

2.5.3.4. Referenzvariablen

2.5.4. 4 Die Gültigkeitsbereiche von Variablen beherrschen

2.5.4.1. Lokale und globale Variablen

2.5.4.2. Namensbereiche

2.5.4.3. Standardnamensbereich

2.5.5. Dateien lesen und schreiben können

2.5.5.1. - Unterschiedliche Dateiarten, Textdatei, strukturierte Datei,

2.5.5.2. Datei-Zugriffsfunktionen

2.5.6. Die Analyse von Dateien beherrschen

2.5.6.1. Text- und strukturierte Dateien aufbauen und analysieren

2.5.6.2. Benutzung von Stringfunktionen

2.6. Einführung in objektorientierte Programmierung

2.6.1. Allgemeine Grundlagen der objektorientierten Programmierung kennen

2.6.1.1. Begriff der Klasse

2.6.1.2. Instanz einer Klasse

2.6.1.3. Kapselung einer Klasse

2.6.1.4. Eigenschaften

2.6.1.5. Methoden

2.6.1.6. Zugriffsbeschränkungen auf die Elemente einer Klasse

2.6.1.7. Konstruktor und Destruktor

2.6.2. Einsatzbereiche von globalen und lokalen Daten kennen

2.6.2.1. Speicherklassen

2.6.2.2. Zugriffsspezifizierung private, public

2.6.3. Dynamisches Erzeugen von Klasseninstanzen kennen

2.6.3.1. Operatoren zum Erzeugen und löschen von Instanzen

2.7. Da